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用户体验—让生活更美好!

用户体验—让生活更美好!

作者: 大力_Darcy | 来源:发表于2018-04-01 21:18 被阅读0次

我们赤裸裸的来到这个世界,最后赤裸裸的离开,来人世走一遭就是来体验来了。    -Seany

图片来源:亚朵官网-Life is Atour

周四晚上拉着应用体验部的穆老师在产品交互问题上聊了一个多小时,深受启发,再结合上周末去天津游玩,入住了梁宁老师在得到里推荐的非常注重用户体验的亚朵酒店,所以我觉得今天有必要在这里和大家聊聊用户体验的话题。

图片来源: Scorch

先声明用户体验设计不是视觉设计或UI设计,后者只能算是前者的组成部分。“用户体验”一词是Don Norman在90年代发明的,称“用户体验包括终端用户与公司、服务及其产品互动的方方面面。”用他自己的话来说:“我发明了这个术语是因为我认为人机界面和可用性太窄了。我想要在这个系统中涵盖个人体验的全部方面,包括工业设计,图形,界面,物理交互,和手册。”总之,UX是影响用户与产品交互的所有东西。

用户体验一直是被用来区别前后台产品经理职责侧重点的依据之一。通常来说前台(C端)产品更注重用户体验,而后端产品更注重优化流程、提高效率。但随着后台产品的逐渐成熟和稳定,同时也是为了创造更大的价值迎来利润,大部分后端产品都在走“开放赋能”这条路,那么长期在后台产品这里坐冷板凳的UXD也算是迎来了春天。

图片来源:Laurece McCahill

从MVP到MLP

2017年听到的最多的就是MVP(最小可行产品),2018年只谈MVP就不够了。未来在用户体验设计上将拥抱MLP(Minium Loveable Product)——最小可爱上的产品,体验可用性和用户体验的完美结合才能真正让用户爱上这款产品。

我所理解的好的用户体验有哪些?其实没有那么多,就一条:

Don't make me think!  ——  Krug可用性第一定律

这句话你一定不陌生,好的用户体验应该是自然的,不需要思考,也不存在知识壁垒的。微信创始人张小龙谈到用户体验时曾经举例说3岁小孩用iPhone比很多成年人还要容易上手。比如,iphone的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触摸是人的天性,同时iphone通过箭头图标,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触摸向右滑动来解锁。这一点我深有感触,今年春节在去美国的飞机上,由于行程较长怕孩子哭闹就答应给他玩一会手机。隔一个过道的大妈见我那不到2岁的儿子用胖胖短短的手指灵活地操作着滑动、放大和缩小照片,直呼神奇,还一再追问他怎么做到的。

提到用户体验就不得不致敬大神乔布斯,苹果在用户体验上的极致追求甚至在某种程度上让Krug不得不写了第三版的《DON'T MAKE ME THINK》。

我理解好的用户体验至少有以下几点:

1、有价值的

这句话简直成万金油了,什么是好的用户体验,多问几个为什么,以及它给用户带来什么价值了。

2、建立有效的视觉层次,降低视觉噪声

为避免出现眼花缭乱的信息,需要把重要的关键词进行突出展示,让其一目了然,这样做对用户是高效的。当然也不要突出显示太多关键词,那样就没意义了。

3、易用性

逻辑上相似的内容在视觉上也要相似,要把相近的内容采用相似的样式放在一起,以方便用户浏览和操作。

4、消除不确定性

好的用户体验应该是用简短但明显的信息,及时有效地告知用户存在什么问题以及如何解决,对用户没有价值的信息还是去掉吧。

你喜欢哪种提示?

5、惊爆点

好的用户体验不仅要赢得用户的兴趣,还要给超出用户预期,让用户WOW起来!

其实作为一名后台产品经理,我个人是有点轻微强迫症的,因此在审美上有着简约朴素的要求。比如只要时间允许,我都会思考原型图颜色、结构、位置、交互是否能够做到简约自然。也许有人会说后台产品应该更注重流程、逻辑,这么操心用户体验是画蛇添足浪费时间,直接把线框图丢给视觉同学就好啦。我理解产品经理不应把自己的能力范围和责任范围混为一谈,能力圈大于责任圈应当是我们毕生追逐的目标。人生就像打游戏,多一种能力就像多配置了一个技能点,技能点越多能解锁的副本也就越多,你的人生也会因此而更加精彩!这句话同样适用于其它方面。

最后,给能坚持读到最后的朋友送上两句“永远”:

永远不要停止你对好的用户体验的追求!

永远不要试图去挑战用户的体验,尤其是在替代品遍地都在的今天!

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