作为一个3D创作者,了解行业内的渲染器,根据自己手中的项目做出选择,会大大提升工作效率。
几乎每个3D制作软件都会随软件附带一个内建的渲染器。
内建的渲染器十分方便,但是内建渲染器难道符合你的每个项目么?
当然不是,因为创作者的习惯和项目需求的不同,每个渲染器都有自己的擅长和短板。
虽然说每个渲染器在设计之初都是为了几乎在所有的情况下使用,但是因为渲染技术的复杂,每个渲染器仍然拥有各自独特的长处。
我并不是推荐大家把以下我介绍的所有三维渲染器全部学会掌握,但我们至少要了解目前3d渲染器的分类和特点,这样当你在渲染中面对各种各样的负责需求的时候,你将会了解到再行业内拥有怎么样的选择,帮助你构建你的流程制作出最终作品。
废话不多说,开始介绍:
01-VRAY
Vray可能是独立渲染器(standalone)的开创者。它被用于行业中的各个方面,工业设计、建筑渲染、动画渲染、特效渲染等等。Vray的成功取决于两方面:一方面它的能力十分强大,工作室可以用它来制作非常多种类的项目,同时另一方面,它的使用也相对简便,使得一个人也能足以应对各种工作流程,做出效果绚丽的作品,而不像有些专业电影渲染软件,需要一个成熟的团队共同工作。Vray属于biased raytracer(笔者理解:biased原意是有误差的有限采样的,是根据一些科学的总结,按照一定的参数来设定光线的采样等,raytracer就是光纤追踪渲染器。与之相对的是unbiased engine,unbiased是无误差,虽然也不是完全和物理世界一样,但是更加基于物理的规律来计算),和Mental Ray一样,但是它使用起来比Mental Ray要更加有趣。从笔者使用的经验来讲,vray可以很快的出效果,它的参数丰富,功能完备,并且Vray sun是我最喜欢的功能,非常的真实。
02-Arnold
Arnold。常听大家提到,它是目前市面上最强的渲染器,但其实严格来讲,它并不完全在市场上。Arnold大概再2000年左右出现,被应用于一大批非常高精度的制作任务中,因为Solid Angle(Arnold属于Solid Angle)的从上而下的市场运作方式,就是它先和大的公司、项目合作,而不采用大众为主的服务对象,所以它也是近年才慢慢面向普通个人用户,所以给人一种突然出现的感觉,但它也可以称得上是身经百战了。同时它的口碑在使用过的工作室中非常好,同时他的Demo reel非常的惊艳。Blender的Cycle引擎与Arnold的原理和使用非常类似,甚至Arnold在网络社区中被称为Cycle的老大哥。
03-Maxwell
Maxwell可能是最流行的unbiased rendering解决方案(要理解biased 和 unbiased 渲染器的区别,请查看我的文章《biased vs. unbiased引擎》http://www.jianshu.com/p/35ffcbe1d6a4)。它的强项实在制作建筑渲染和工业设计方面,并且它拥有快速、直观的工作流程,同时作为一款unbiased渲染器,它的渲染也可以很好控制。如果拿Maxwell和像Vray这样的biased光线追踪渲染器比较,Maxwell当然渲染耗时更长,并且这类的渲染器不太适合制作动画,做静帧渲染非常不错,而且会得到非常精准、让人可信的渲染结果。
04-Octane
Octane自称为是第一款unbiased、拥有GPU加速的、基于物理真实的渲染器。简单理解就是,它算法是基于物理光线的行为方式,可以提供照片级别的真实渲染,同时渲染速度又惊人的快速(通常是一般unbiased、使用CPU计算的渲染器,比如Maxwell的15-50倍),基本上就是说自己:不但无需投机取巧的去模拟真实、我就是根据真实的光线方式计算、但我还能利用GPU让渲染速度非常快。好像是一种:轻薄的游戏本的这种感觉。在近年GPU渲染的浪潮中,Octane绝对是一颗耀眼的新星。
05-Redshift
Redshift和Octane像是一对欢喜冤家,处处针锋相对,人们提到Redshift的时候总会提到Octane,反之亦然。Redshift被认为是第一款完全使用GPU加速的biased渲染器。这就说明,它拥有和Octane一样的惊人的渲染速度,同时又可以让用户调整各种渲染采样的参数,而不会像Unbiased渲染引擎一样,会给用户更多调整的空间。Redshift一项主要的优势是,它采用了一种叫做“out-of-core”的结构来处理模型和贴图,这意味着使用者可以在享受GPU加速的同时,不用担心显存被用光而导致渲染失败。这点非常非常的厉害。通常其他拥有GPU加速的渲染器会遇到一个问题,就是如果场景模型和贴图过多,会超过显存的大小,从而导致无法使用GPU加速。
06-Indigo
Indigo是另一款unbiased渲染器,主要用于建筑渲染。它和Maxwell非常类似,但价格更加便宜一些。这两款渲染器的原理非常相似,渲染结果据说也非常接近。但Indigo拥有GPU加速选项,这说明Indigo回避Maxwell更快一些。总结而言,这两款渲染器都能得到非常精确和真实的渲染结果,对于他们的选择,完全取决于个人喜好。
07-Keyshot
Keyshot是一个独立运行的基于CPU计算的渲染引擎,它设计之初是为了简化渲染中复杂的工作流程。不像是很多渲染器,企图塑造自己全能的形象,Keyshot虽然看起来更简单,但其实在很多情况下已经足够用了,比如说在工作节奏很快的广告行业。它内置一个基于真实材料而得到的材质库,这一点对于广告行业、工业设计和原型设计方面大有帮助。美国著名概念设计师Vitaly Bulgarov(擅长繁复细致的机械风格角色设定,曾参与的电影作品包括《变形金刚4》、《机械战警》,游戏包括《星际争霸II》、《暗黑破坏神3》等,可以访问vitalybulgarov.com查看它的作品)他曾经称赞Keyshot是市面上最易用的渲染引擎。
08-Marmoset Toolbag
Marmoset是一个实时渲染引擎,它主要用于游戏素材的制作,可以让你快速看到你模型材质的效果,而不需要把他们导入Unity和Unreal查看。Marmoset因为它的易用、更合适的价格和稳定的渲染质量,使得他在游戏制作领域大获成功。像Keyshot一样,Marmoset更专注与自己擅长的领域,这一策略非但没有限制自身发展,反而让他成为这一小块分支的佼佼者。
09-Cycles
好吧,Cycles严格来讲并不是一款所有三维软件都可接入使用的独立渲染器,它是随Blender这个开源项目共同附带的。Cycles是一款光线追踪引擎(类似Vray/Mental ray),拥有节点式的材质编辑界面,并且拥有GPU加速功能。目前Cycles其实仍旧在开发中,但这也促成了它的优点,Cycles不像其他传统三维渲染器一样,它可以更好的总结前人经验,站在巨人肩膀上,它的基础便是先进的混合CPU/GPU的渲染算法,这让它的起点很高,同时它也承诺了很多让人期待的功能。最近,blender2.79的新版本,Cycles增加了PBR(基于物理的渲染方法)的渲染节点,工作流程大大简化,而且渲染结果非常可预测、非常稳定。笔者曾经用相同的模型、材质、灯光,在Vray、Arnold、Cycle中渲染同一个物品,他们的材质都是使用PBR工作方式制作而出的,Cycles的渲染结果最精确,相同时间内质量甚至超过Arnold。当然不是说Arnold、Vray不厉害,但是往往他们需要你拿到素材之后,做更多的调整才能得到想要的结果。当然Cycle也有很多短板,比如焦散太简单、室内渲染噪点高,等等。让我们一起期待更强的Cycles吧。
[本文参考《A List of Popular Stand-Alone Rendering Solutions》链接(https://www.lifewire.com/popular-stand-alone-rendering-solutions-2001)由DigitalCat翻译整理]
我是谁?
我是刘琪,毕业于浙江传媒学院-数字媒体艺术专业,现就职于杭州一家影视后期公司,我热爱制作各种数字艺术作品,并希望能借此来谋生。
我会在这里分享我对于各种数字艺术的探索,并和大家一起交流。
DigitalCat-低卡路里的数字艺术
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