在我高中时期,接触到的游戏还不是很多,屈指可数,班里和身边朋友大概以玩《魔兽世界》、《Dota》、《CF》和其它游戏为主,初入高中的我,就如刘姥姥进了大观园,仿佛一下子打开了新世界的大门,第一次感受到,原来这个世界上还有这么多好玩好看且有趣的游戏,那种惊喜激动的心情至今还难以忘怀,从此我的游戏之路也算是正式启程了。那年我十几岁,对于一个之前从未接触过电脑的人,游戏便成为我进入网络世界的引路者,不曾想,这一走就是十几年。
回首往日,才发现自己最开心,最快乐的时候竟是初次接触游戏的那段时光,如傻子一般,毫不挑剔,目之所见所闻皆要一试,良莠不齐的游戏作品,在那时我的眼里皆为精品,因为新鲜感,也因为那个时候的自己如白纸一般单纯。时间总是悄无声息的从你身旁滑过,不留痕迹,留下的是你对过去美好时光及记忆的追思和感叹。什么时候我可以像第一次那样玩一款游戏时投入全部的专注度与热情,到最后收获一萝筐的喜悦与欢声笑语,没有任何如功利现实的想法,只是单纯去感受去简单重复看似无聊幼稚的天真烂漫,二十几岁的我这样想着。
如今,我们享受了前所未有的便捷与体验,可是每次消费过后填满内心的依旧是空洞与麻木,那种兴奋感稍纵即逝,记得罗振宇在一节目中说:成长就是变得复杂。也许吧,我们步入成人这个复杂的世界后,一切的行为都带着目的性和功利性,这些现实的事与物已经充斥在这个世界的每个角落,你已经没有时间和空间去感受那最初的欣喜若狂,我们还有更多的事要去做,毕竟我们要生活或者说生存,娱乐与消遣在这个时代,是不属于普罗大众的。
站在这十几年所拉长的时间轴上空,审视着过去与现在的一幕幕,从最初的涉世未深到如今的审时度势,顺势而为,这一路的心路历程也算是见识了游戏行业的起起伏伏。要说结论,的确是个不太乐观的现实,游戏业这些年在快速而又缓慢的发展着,快速是因为游戏种类层出不穷,花样百出,氪金游戏大行其道,愈加激烈,这些游戏所带来的收益逐年递增,相当可观,甚至已赶超电影行业所带来的利润,而缓慢是因为,我们几乎毫无创新可言,千篇一律,不见百花齐放。小游戏公司艰难生存,有着想法与动力,奈何因为资金问题大多夭折,不计其数的游戏胎死腹中,令人唏嘘不已。从以前的各种论坛,贴吧,游戏社区,到现在的自媒体评论,知识付费等等,我也算是目睹了玩家对中国游戏的看法与容忍程度,以及他们对这个行业所带来的偏见和阻碍。我们的观众或者玩家大多都充当着所谓的‘正义之士’,眼里容不得一粒沙子,几乎每个国产游戏的诞生都逃不过口诛笔伐的命运,而这里面究竟有多少是恨铁不成钢呢?也许不多,就如一本书所写:当胆怯的智慧还在犹豫的时候,勇敢的无知已经开始行动了。这种情绪以一种近乎病毒扩散般的速度影响着众多玩家,在这个大多数人不愿思考的时代,它的确给游戏行业添上了一堵承重墙,无奈便成为这个行业的主旋律。
对于这样的现象,我也从之前的身先士卒不遗余力的中和,再到现在的习以为常,无动于衷,实在是觉得已无必要,游戏行业是否一定要经历这个过程,我不得而知,但至少我认为这个过程可以简短,甚至可以没有这么多盲目的反对与置疑,黎明之前未必一定需要黑暗。
步入大学对我而言也许是另一种开始,在大学时期,我正式接触到独立游戏这个概念,也正是这个时候,我在游戏领域的世界观得以建立,也正是这个时候,自己想真正进入这个行业。想起那个时候自己看的一部纪录片——《indie独立游戏大电影》,
里面展示了三款独立游戏《Super Meat Boy超级食肉男孩》、《Fez菲斯》、《Braid时空幻境》,我对游戏开发者的想法与坚持感到深深的吸引和震撼,一度对游戏制作产生深厚的兴趣,于是在欲望的驱动下,自学游戏制作,但我还是乐观估计了游戏开发的难度,在重重困难前面最终无奈放弃,理想很丰满,现实很骨感,事与愿违才是生活的常态。再到之后,禅师陈星汉的作品《Journey》问世,再次刷新我对游戏的理解,也让我深刻体会到‘第九艺术’的魅力与可能性。
Journey这种偏离主流风格颠覆传统理念的游戏,在那年风光无限,荣获了众多赞美与奖项,可谓名利双收,也是这款感动到我流泪的游戏,影响我最深,也在那个时期填补了我内心的空白。受《Journey》的指引与熏陶,我开始接触到其它众多游戏大作,如《GTA》系列、《神秘海域》系列、《刺客信条》系列、
刺客信条《巫师》系列等等,知道了任天堂、索尼、育碧、B社等游戏开发公司和游戏发行商,会在每年去关注E3等游戏发布会和GDC等游戏开发者大会,那个时候的我目不暇接,充实而又感到兴奋异常,仿佛丢失多年的那种感觉又回来了,可这种感觉来的快,去的也快,不久便淹没在主流消费意识形态中,因为它在目前的中国游戏现状下,显得太过梦幻不真实,没有养分,没有庇护,只有狂风暴雨,等待它的只有一条命运。
中国的主机游戏市场还需要很长的路去走,至少现在看来是这样。在这片肥沃的土地上,种子的破土已是让人倍感艰辛,最终能否茁壮成长依旧是个未知数,我们玩家除了给予足够的耐心和包容外,不知道还能做些什么,不敢奢求其它,让我说,除此之外,什么都别做。任何领域的成熟和发展都需要一段潜伏期,在这个时期我们玩家只需要保持淡定和平常心即可。3A大作距离中国而言,尚有很长的距离,这座罗马城还处于地基的萌芽时期,退而求其次,我们要肯定那些良心作品,如今年的《蜡烛人》、《太吾绘卷》、《中国式家长》等都有不错的评价和游戏体验,至少在这个游戏行业的寒冬里,能给同行些许的温暖与希望,也是难能可贵。
中国式家长最后我想说,这是一个属于游戏公司的寒冬,同样也是属于玩家的寒冬,春天在哪里,我们不得而知,这个时候我们能做的,只有等待别添乱。
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