Unity-性能优化

作者: 能不写代码么 | 来源:发表于2020-11-24 15:14 被阅读0次
    内子所画

    说明

    这注定是一个要长久维护的文章

    优化整理

    UGUI图集相关优化

    对于正常使用的Image,在场景中每添加一个Image,都会调用一次DrawCall来让GPU进行绘制。如果绘制100个Image,就需要100个DrawCall,太消耗性能

    • 开启图集
      我们需要在设置中开启图集 Edit->Project Setting->Editor

      Disabled:不启用图集
      Enabled For Builds:只在打包时启用
      Always Enabled:永远启用
      剩下的两个都是旧版图集的使用方式,我们不用学习,迟早会弃用的
    • 创建图集
      Project视图中右键创建一个SpriteAtlas

    说点重要的属性

    1. AllowRotation 是否支持精灵旋转
    2. Tight Packing 是否支持密集型打包
    3. Filter Mode 贴图的采样模式
    4. Compression 压缩方式
    5. Objects for Packing中可以添加需要打包的图片和图集
      注意图集和图片都不建议放在Resources下,然后点击PackPreview就可以生成图集了,很简单把
    • 图集dc相关
      三种图片,分别设置为两个图集,且三个图片交叉重叠,DC为3却不是2。
      Unity会按照Hierarchy层级顺序从上向下渲染,所以最下面的UI一般会渲染在最前面。
      但是如果UI之间产生了交叉重叠的情况,图集的合批会在不同图集重叠的地方被打断,所以就产生了3个DrawCall。
      解决方案:
      1、不同UI之间尽量不要重叠。
      2、不同图集的图片不要交叉使用。
      3、Image与Text不要交叉使用,Text尽量放在所有Image的上面,即Hierarchy的最下面(当然你要合理规划)
      4、Hierarchy层级关系做分层处理,每一个Atlas的图片放在同一个层里。
      5、不使用UnityWhite等默认图片,会打断合批。
      6、不要设置PosZ。
      7、有时可以故意在底下放一张透明图片,垫高层级使得合批
      8、与添加Outline、Shadow等脚本无关。
    UGUI其他优化
    • Canvas
      Canvas下所有的UI元素都是合在一个Mesh中的。
      过大的Mesh在更新时会开销很大,复杂的UI界面应该自成一个Canvas。
      但是过多的Canvas会导致Draw Call的上升。
      动态元素会导致Canvas的Rebuild(mesh更新),要做到动静分离。
      Set Dirty,UGUI会在这一帧收集所有的修改,统一进行处理。

    • Scroll Rect
      滚动的时候会触发 Canvas.SendWillRenderCanvases。
      应该是开启了 Pixel Perfect的选项,作用是UI元素在位移时,为了对齐像素长宽进行微调。
      而Scroll Rect里面元素很多,导致开销很大。

    • Outline等内置组件
      会导致文本的Mesh增加四倍,导致开销变大。

    • 界面切换
      打开新界面隐藏原有界面。
      如果先把原来的SetActive(false),再把后续的SetActive(true),会产生GC.Alloc。
      可以改 Position 或者 Layer 或者 CanvasGroup。

    • 少用Mask
      Mask实现使用GPU Shader实现的,根据Image的a值在底层模板绘制一个区域的指令,确定裁剪区域。
      之后Mask节点下的所有元素都会根据这个区域计算a值(模板测试)。
      会额外产生2个DrawCall:
      1.绘制模板区域。
      2.结束计算裁剪。
      Mask内部元素不会跟外界元素进行合批。
      Mask内部可以和其他Mask内部元素进行合批。

    • RectMask2D
      其实现方式是通过CPU,裁剪区域是矩形,如果在区域内就进行正常操作。
      如果不在矩形区域,则这个元素不会被渲染。(且Draw Call 为 0)
      RectMask2D也是负责裁剪。
      RectMask2D内部元素不会与任何外部元素进行合皮。
      RectMask2D不会产生额外Draw Call。

    • 关闭无用的Raycast Target
      Graphic Raycaster 实现原理是遍历所有Raycast Target 勾选的组件。
      然后进行一系列测试,如果通过了测试,就会加入到命中列表中。
      再进行排序,获取第一个命中的组件,进行调用。
      所以不需要接受事件处理的组件,取消勾选Raycast Target。

    • OverDraw
      大量粒子特效和透明材质,多层叠加。
      GPU要进行多次深度测试。
      会导致手机发热

    参考文章

    https://www.jianshu.com/p/1c14ce9e5210
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/109200416
    https://www.jianshu.com/p/a3087f31ff88
    https://www.dazhuanlan.com/2019/12/06/5de9e843b9860/
    https://blog.csdn.net/qq_36848715/article/details/80424019?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.control&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.control

    相关文章

      网友评论

        本文标题:Unity-性能优化

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/icriiktx.html