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Android自定义View:关于打钩小动画的思考重构

Android自定义View:关于打钩小动画的思考重构

作者: 陈岗不姓陈 | 来源:发表于2017-10-29 12:57 被阅读354次

    Github地址:TickView,一个精致的打钩小动画
    https://github.com/ChengangFeng/TickView

    先上效果图,不然读不下去了,right?

    动图

    动图.gif

    静态图

    静态图

    1. 回顾

    【Android自定义View:一个精致的打钩小动画】
    上一篇文章,我们已经实现了基本上实现了控件的效果了,但是...但是...过了三四天后,仔细看回自己写的代码,虽然思路还在,但是部分代码还是不能一下子的看得明白...

    我的天,这得立马重构啊~ 恰好,有个简友 ChangQin 模仿写了一下这个控件,我看了后觉得我也可以这样实现一下。

    2. 深思

    关于控件绘制的思路,可以去看看 上一篇文章,这里就不再分析了。
    这里先来分析一下上一篇文章里面,控件里面的一些顽处,哪些地方需要改进。

    就拿 绘制圆环进度 这一步来看

    //计数器
    private int ringCounter = 0;
    
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        if (!isChecked) {
            ...
            return;
        }
        //画圆弧进度,每次绘制都自加12个单位,也就是圆弧又扫过了12度
        //这里的12个单位先写死,后面我们可以做一个配置来实现自定义
        ringCounter += 12;
        if (ringCounter >= 360) {
            ringCounter = 360;
        }
        canvas.drawArc(mRectF, 90, ringCounter, false, mPaintRing);
        ...
        //强制重绘
        postInvalidate();
    }
    

    这里,我们定义了一个计数器ringCounter, 当绘制的时候,是根据12个单位进行自增到达360,从而模拟进度的变化。

    仔细想想

    1. 通过改变自增的单位来控制动画速度的变化,这很难调整得使自己满意,此时我们可以想到,使动画速度执行快慢的根本就是控制时间啊,如果可以用时间来控制动画速度那得方便多了
    2. 动画分为4步执行,如果每一步动画都用手写计数器来实现,那得定义4个成员变量或者更多,太多成员变量只会让代码更加混乱
    3. 如果动画要加上插值器,那手写的计数器根本无法满足
    4. 看到上面的分析,我无法接收了

    3. 改改改

    那么怎么去改善上面所说的问题呢,答案就是用自定义的属性动画来解决了,所以这篇文章主要的讲的地方就是用属性动画来替换手写的计数器,尽可能的保证代码逻辑的清晰,特别是onDraw()方法中的代码。

    使用属性动画的一个好处就是,给定数值的范围,它会帮你生成一堆你想要的数值,配合插值器还要意想不到的效果呢,下一面就一步一步针对动画执行的部分进行重构

    3.1 绘制圆环进度条

    首先,使用自定义的ObjectAnimator来模拟进度

    //ringProgress是自定义的属性名称,生成数值的范围是0 - 360,就是一个圆的角度
    ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);
    //定义动画执行的时间,很好的替代之前使用自增的单位来控制动画执行的速度
    mRingAnimator.setDuration(mRingAnimatorDuration);
    //暂时不需要插值器
    mRingAnimator.setInterpolator(null);
    

    自定义属性动画,还需要配置相应的settergetter,因为在动画执行的时候,会找相应的setter去改变相应的值。

    private int getRingProgress() {
        return ringProgress;
    }
    
    private void setRingProgress(int ringProgress) {
        //动画执行的时候,会调用setter
        //这里我们可以将动画生成的数值记录下来,用变量存起来,在ondraw的时候用
        this.ringProgress = ringProgress;
        //记得重绘
        postInvalidate();
    }
    

    最后,在onDraw()中画图

    //画圆弧进度
    canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);
    

    3.2 绘制向圆心收缩的动画

    同理,也是造一个属性动画

    //这里自定义的属性是圆收缩的半径
    ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);
    //加一个减速的插值器
    mCircleAnimator.setInterpolator(new DecelerateInterpolator());
    mCircleAnimator.setDuration(mCircleAnimatorDuration);
    

    setter/getter也是类似就不说了

    最后onDraw()中绘制

    //画背景
    mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);
    canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);
    //当进度圆环绘制好了,就画收缩的圆
    if (ringProgress == 360) {
        mPaintCircle.setColor(checkTickColor);
        canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);
    }
    

    3.3 绘制钩和放大再回弹的效果

    这是两个独立的效果,这里同时执行,我就合在一起说了

    首先也是定义属性动画

    //勾出来的透明渐变
    ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);
    mAlphaAnimator.setDuration(200);
    //最后的放大再回弹的动画,改变画笔的宽度来实现
    //而画笔的宽度,则是的变化范围是
    //首先从初始化宽度开始,再到初始化宽度的n倍,最后又回到初始化的宽度
    ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);
    mScaleAnimator.setInterpolator(null);
    mScaleAnimator.setDuration(mScaleAnimatorDuration);
    
    //打钩和放大回弹的动画一起执行
    AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();
    mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);
    

    getter/setter

    private int getTickAlpha() {
        return 0;
    }
    
    private void setTickAlpha(int tickAlpha) {
        //设置透明度,可以不用变量来保存了
        //直接将透明度的值设置到画笔里面即可
        mPaintTick.setAlpha(tickAlpha);
        postInvalidate();
    }
    
    private float getRingStrokeWidth() {
        return mPaintRing.getStrokeWidth();
    }
    
    private void setRingStrokeWidth(float strokeWidth) {
        //设置画笔宽度,可以不用变量来保存了
        //直接将画笔宽度设置到画笔里面即可
        mPaintRing.setStrokeWidth(strokeWidth);
        postInvalidate();
    }
    

    最后,同理在onDraw()中绘制即可

    if (circleRadius == 0) {
        canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
        canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);
    }
    

    3.4 依次执行动画

    执行多个动画,可以用到AnimatorSet,其中playTogether()是一起执行,playSequentially()是一个挨着一个,step by step执行。

    mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();
    mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);
    

    最后在onDraw()中执行动画

    //这里定义了一个标识符,用于告诉程序,动画每次只能执行一次
    if (!isAnimationRunning) {
        isAnimationRunning = true;
        //执行动画
        mFinalAnimatorSet.start();
    }
    

    3.5 每个方法最好能有单一的职责

    如果将定义属性动画的方法放在onDraw()中,我个人感觉很乱,并且再仔细看看,这几个属性动画是不需要动态变化的,为什么不抽出来在一开始的时候就初始化呢?

    so,我们将定义属性动画的代码抽出来,并且放到构造函数中初始化

    public TickView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        ...
        initAnimatorCounter();
    }
    
    /**
     * 用ObjectAnimator初始化一些计数器
     */
    private void initAnimatorCounter() {
        //圆环进度
        ObjectAnimator mRingAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "ringProgress", 0, 360);
        ...
        //收缩动画
        ObjectAnimator mCircleAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "circleRadius", radius - 5, 0);
        ...
        //勾出来的透明渐变
        ObjectAnimator mAlphaAnimator = ObjectAnimator.ofInt(this, "tickAlpha", 0, 255);
        ...
        //最后的放大再回弹的动画,改变画笔的宽度来实现
        ObjectAnimator mScaleAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ringStrokeWidth", mPaintRing.getStrokeWidth(), mPaintRing.getStrokeWidth() * SCALE_TIMES, mPaintRing.getStrokeWidth() / SCALE_TIMES);
        ...
    
        //打钩和放大回弹的动画一起执行
        AnimatorSet mAlphaScaleAnimatorSet = new AnimatorSet();
        mAlphaScaleAnimatorSet.playTogether(mAlphaAnimator, mScaleAnimator);
    
        mFinalAnimatorSet = new AnimatorSet();
        mFinalAnimatorSet.playSequentially(mRingAnimator, mCircleAnimator, mAlphaScaleAnimatorSet);
    }
    

    最后,onDraw()方法中,只负责简单的绘制,什么都不管

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        if (!isChecked) {
            canvas.drawArc(mRectF, 90, 360, false, mPaintRing);
            canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
            return;
        }
        //画圆弧进度
        canvas.drawArc(mRectF, 90, ringProgress, false, mPaintRing);
        //画黄色的背景
        mPaintCircle.setColor(checkBaseColor);
        canvas.drawCircle(centerX, centerY, ringProgress == 360 ? radius : 0, mPaintCircle);
        //画收缩的白色圆
        if (ringProgress == 360) {
            mPaintCircle.setColor(checkTickColor);
            canvas.drawCircle(centerX, centerY, circleRadius, mPaintCircle);
        }
        //画勾,以及放大收缩的动画
        if (circleRadius == 0) {
            canvas.drawLines(mPoints, mPaintTick);
            canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, mPaintRing);
        }
        //ObjectAnimator动画替换计数器
        if (!isAnimationRunning) {
            isAnimationRunning = true;
            mFinalAnimatorSet.start();
        }
    }
    

    最终效果是一样的,代码逻辑一目了然


    最终效果.gif

    所以,个人觉得,在开发中,定时review一下自己的代码,无论对自己,还是对以后维护,是很有帮助的。

    That ' s all~
    感谢大家阅读,最后再放一下项目的github地址

    Github地址:TickView,一个精致的打钩小动画
    https://github.com/ChengangFeng/TickView

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