第3章:心流的构成要素
3️ 构成心流体验的要素
A具挑战性的活动
有人说,他曾经历过一种高度的愉悦,一种没有明显原因的狂喜~~一小段迷人的音乐、一幕美景,都有可能触发这种感觉。但绝大部分最优体验都出现在一连串有目标、遵循某些规则的活动之中~~这些活动需要投入精神能量,并且必须具备适当的技巧才能完成。
首先要强调,“活动”不一定是指体能方面,而所谓“技巧”也不一定与体能无关。例如,静态的阅读就是全世界公认的能带来乐趣的活动。它被视为一种活动,因为它需要集中注意力,而且阅读者必须了解文字的规则。阅读的技巧不仅包括识字,还包括把文字转化为意象、对虚构的角色产生共鸣、辨识历史与文化背景、预期情节的转变、批评与衡量作者的风格等。广义而言,操纵象征性资讯的能力,诸如数学家在脑海中构思数量之间的关系,或音乐家组合音符,都可被视为技巧。
另一种被普遍认为有趣的活动是与他人相处。乍看之下,对于“享受活动需要技巧”的论调,社交似乎是个例外,因为跟别人闲聊家常或谈笑好像用不着什么特殊的技巧。实际上却不然。很多人都知道,自我意识强的人通常排斥非正式的接触,也避免与人群为伍。
任何活动都包含许多采取行动的机会,或需要适当的技巧才能完成的挑战。对于不具备技巧的人,这种活动非但不能算是挑战,而且根本毫无意义。例:爱下棋的人看见棋盘就血脉喷张,而不会玩的人却无动于衷。
寻求挑战的简单方法是投入一个竞争性的环境。因此,所有需要人与人或队与队对抗的体育竞赛,都极具吸引力。在很多方面,竞争是发展复杂性的捷径。政治学家埃德蒙.伯克曾写道:“跟我们角力的人能培养我们的胆识,磨砺我们的技巧。敌人就是我们的好帮手。”竞争性的挑战充满刺激和乐趣,但当击败敌手成为心中唯一的挂念时,乐趣往往随之消失。
挑战绝不限于竞争或体能活动,能带来乐趣的活动经常是为挑战而设计的。数百年来发展出的游戏、运动、艺术或文学模式,都无非是为了给生活增加乐趣。但如果就此以为只有艺术与休闲才能产生最优体验,那就错了。在健全的文化中,生产性的工作与日常生活必须的例行公事同样能令人满足。实际上,本书的一大目标就是发掘各种方法,以便把例行的细节转变成具有个人意义的游戏,导向最优体验。诸如修剪草坪或在牙医诊所侯诊,只要能赋予它新的目标、规则及其他乐趣元素,它们也可以变得乐趣盎然。
每个人都有一套填补生活中的无聊空隙,或在焦虑来袭时保持平衡的特定方法。有些人习惯信笔涂鸦,有些人咀嚼东西或抽烟、梳头发、哼曲子,目的无非是通过有规律的行动,把意识规范得更有秩序。这些活动是一种“小型心流”,可以帮助我们度过日常生活的低潮。活动能带来多大的乐趣,主要还是取决于它的复杂性。自发的小游戏虽能纾解日常生活的无聊,却没有增益体验的作用。为了达到改善体验品质的目的,必须迎接更大的挑战,应用更高层次的技巧。
所有受访者都指出,乐趣会在活动中某个特定点出现~~行动的时机跟当事人的能力恰好相当的时刻。
以打网球为例,如果双方实力悬殊,就毫无乐趣可言。技术差的一方会觉得焦虑,技术好的一方则觉得无聊。所有其他活动也是一样:演奏技艺娴熟的人,太简单的曲子嫌乏味,过分复杂的曲子却造成挫折感。乐趣仿佛是无聊与焦虑中间的藩篱,在此,挑战与行动能力恰好平衡。
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