关于Unity Attribute的一些总结

作者: Lamzz | 来源:发表于2017-07-22 00:19 被阅读233次

    文章转自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337

    举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。
    以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。部分例子使用了Unity官方的示例。
    UnityEngine

    AddComponentMenu

    可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。例如如下代码可以完成下图的效果。
    [AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
    public class TestMenu : MonoBehaviour {}

    Paste_Image.png
    AssemblyIsEditorAssembly

    汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。
    ContextMenu
    可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。例如,如下代码的效果

    public class TestMenu : MonoBehaviour { 
        [ContextMenu ("Do Something")] 
        void DoSomething () { 
            Debug.Log ("Perform operation"); }
    }```
    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/bfca5149883f1e51.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######ContextMenuItemAttribute
    这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。例子:
    

    public class Sample : MonoBehaviour {
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
    public string name = "Default";
    void ResetName() {
    name = "Default";
    }
    }

    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/36639992a8661f26.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ######DisallowMultipleComponent
    对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。
    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/6954b95894fd1941.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######ExecuteInEditMode
    默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。但是与Play模式也有一些区别。例如:Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。
    ######HeaderAttribute
    这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。例子:
    

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    [Header("生命值")]
    public int CurrentHP = 0;
    public int MaxHP = 100;

      [Header("魔法值")] 
      public int CurrentMP = 0; 
      public int MaxMP = 0;
    

    }

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/a8c15193d12cd50b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######HideInInspector
    在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
    ######ImageEffectOpaque
    在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。例子
    

    [ImageEffectOpaque]
    void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){}

    ######ImageEffectTransformsToLDR
    渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。
    ######MultilineAttribute
    在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
    

    public class TestString : MonoBehaviour {
    [MultilineAttribute]
    public string mText;
    }

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/f0be56980c5af08b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######NotConvertedAttribute
    在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。
    ######NotFlashValidatedAttribute
    在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。Unity5.0中已经移除了这个属性。
    ######NotRenamedAttribute
    禁止对变量和方法进行重命名。Unity5.0中已经移除了这个属性。
    ######PropertyAttribute
    ######RangeAttribute
    在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
    

    public class TestRange : MonoBehaviour
    {
    [Range(0, 100)] public int HP;
    }

    ######RequireComponent
    在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。且该Componet不可被移除。
    例子
    

    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
    public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {}

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/f9265286efe2b29f.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示
    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/a7243a8f583126b0.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######RPC
    在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
    

    [RPC]
    void RemoteMethod(){}

    ######RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute
    此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
    

    class MyClass
    {
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad ()
    {
    Debug.Log("Game loaded and is running");
    }
    }

    ######SelectionBaseAttribute
    当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
    ######SerializeField
    在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。例子
    

    public class TestSerializeField : MonoBehaviour
    {
    [SerializeField]
    private string name;

      [SerializeField] 
      private Button _button;}
    
    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/a85bd78701a7b442.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######SharedBetweenAnimatorsAttribute
    用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。
    ######SpaceAttribute
    使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
    

    public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    public int nospace1 = 0;
    public int nospace2 = 0;
    [Space(10)]
    public int space = 0;
    public int nospace3 = 0;
    }

    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/202d3256c73fc813.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######TextAreaAttribute
    该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。例子:
    

    public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [TextArea]
    public string mText;
    }

    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/e917cf6f8ebc3707.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######TooltipAttribute
    这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
    

    public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [Tooltip("This year is 2015!")]
    public int year = 0;
    }

    
    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/c062c5911b7ca8be.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######UnityAPICompatibilityVersionAttribute
    用来声明API的版本兼容性
    ####UnityEngine.Serialization
    ######FormerlySerializedAsAttribute
    该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Serialization;
    public class MyClass : MonoBehaviour {
    [FormerlySerializedAs("myValue")]
    private string m_MyValue;
    public string myValue
    {
    get { return m_MyValue; }
    set { m_MyValue = value; }
    }
    }

    ####UnityEngine.Editor
    该package为Editor开发专用
    ######CallbackOrderAttribute
    定义Callback的顺序
    ######CanEditMultipleObjects
    Editor同时编辑多个Component的功能
    ######CustomEditor
    声明一个Class为自定义Editor的Class
    ######CustomPreviewAttribute
    将一个class标记为指定类型的自定义预览Unity4.5以后提供的新功能例子:
    

    [CustomPreview(typeof(GameObject))]
    public class MyPreview : ObjectPreview
    {
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
    return true;
    }
    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
    GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
    }

    ######CustomPropertyDrawer
    标记自定义PropertyDrawer时候使用。当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute
    ######DrawGizmo
    可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    public class MyScript : MonoBehaviour {
    }
    public class MyScriptGizmoDrawer {
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
    Vector3 position = scr.transform.position;

          if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
             Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png"); 
      }
    

    }

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/f3a810179e759776.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ######InitializeOnLoadAttribute
    在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。需要该Class拥有静态的构造函数。做一个创建一个空的gameobject的例子。例子:
    

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    [InitializeOnLoad]
    class MyClass
    {
    static MyClass ()
    {
    EditorApplication.update += Update;
    Debug.Log("Up and running");
    }
    static void Update ()
    {
    Debug.Log("Updating");
    }
    }

    ######InitializeOnLoadMethodAttribute
    在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必须是static的。
    ######MenuItem
    在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;

    public class TestMenuItem : MonoBehaviour {
    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject()
    {
    new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
    }

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/86a8686fd3a8247b.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
    ######PreferenceItem
    使用该属性可以定制Unity的Preference界面。在这里就使用官方的例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;

    public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;

    // The Preferences 
    public static bool boolPreference = false; 
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window 
    [PreferenceItem ("My Preferences")] 
    public static void PreferencesGUI () 
    { 
      // Load the preferences 
      if (!prefsLoaded) 
      {
         boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false); 
         prefsLoaded = true; 
      }
    
      // Preferences GUI 
      boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference); 
    
      // Save the preferences 
      if (GUI.changed) 
         EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference); 
    }
    

    }

    ![Paste_Image.png](http:https://img.haomeiwen.com/i3831253/9a68675f6b253b8e.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
    ####UnityEditor.Callbacks
    这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。
    ######OnOpenAssetAttribute
    在打开一个Asset后被调用。例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Callbacks;

    public class MyAssetHandler {
    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
    string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
    Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
    return false; // we did not handle the open
    }
    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
    Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
    return false; // we did not handle the open
    }
    }

    ######PostProcessBuildAttribute
    该属性是在build完成后,被调用的callback。同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。例子:
    

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using UnityEditor.Callbacks;

    public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
    Debug.Log( pathToBuiltProject );
    }
    }

    ######PostProcessSceneAttribute
    使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。

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