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独立游戏与独立电影

独立游戏与独立电影

作者: dashuo | 来源:发表于2018-06-03 12:18 被阅读0次

区块链游戏的注意力应该放在独立游戏开发者身上,这种小规模团队,引爆成本最低,涌现出的创意玩法也最多。

之前流行的加密猫,就属于独立游戏。

独立游戏(英语:Indie Game)开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,开发者必须自掏腰包。自筹资金的好处是,开发者可以做自己想做的游戏,不必追热点,刻意迎合市场。游戏行业和电影行业相似,大制作都需要有资金雄厚支持,因此投资人对作品有很大的决定权。而且,大部分投资人不愿尝试创新,为降低风险,他们更愿意开发成熟的IP。这就是为什么,一些全新风格的,好玩的游戏,都是由独立游开发者制作的。(部分参考维基百科)

独立游戏开发者,团队成员一般在10人以下,最常见的是1-2人的小型团队。和商业游戏不同,开发独立游戏更多是为了实现设计者心目中对完美游戏的追求,以及对全新游戏玩法的探索。正是由于独立游戏开发者的存在,游戏行业才能有源源不断的创意涌现。(部分参考维基百科)

在区块链ICO出现之前,独立游戏开发者对众筹早就不陌生了,由于资金困难,开发者在kickstarter这类众筹平台,向潜在玩家发布众筹计划,介绍团队,展示游戏设计方案和早期原型,并承诺优惠政策,游戏道具奖励,以及T桖登纪念品作为回报。

独立电影也是如此,在众筹平台上也不乏出现一些满足特定观众的电影。小众影片也能筹集到拍摄资金。

区块链ICO火爆之前,数字内容众筹已经很流行了,内容消费者和投资者的身份淡化了。

区块链就是要去中介化的。在kickstarter上发布众筹,还要给平台分成,而在以太坊上发布ICO众筹就没有这个成本。ICO众筹对游戏开发者来说更适合。

而且,独立游戏可以做出demo后,放出来让玩家兼投资人试玩,然后发token。这样很多高风险的游戏题材,都能做出来了。一些长尾的消费力也能被挖掘释放。

不止游戏会改用ICO众筹,电影也会。这类高风险的创意行业,潜在玩家/观众兼投资人的形式才是最合适的。大资本没优势,失败率太高,高到他们没法玩。电影票房惨淡的也一大堆。而游戏失败率更高。

而玩家/观众兼投资人,就几乎不存在这个风险。不热卖,粉丝玩家/观众投资人也会玩,会看,只要有他们喜欢的内容。

今年大佬们都在说,游戏会是区块链的爆发点。遥想当年偷菜和最近的加密猫,最流行的区块链游戏应该还是 娱乐/休闲/养成类的,这种简单容易上手的类型。而这类基本只有人力成本,开发团队不需要法币购买生产资源,采用币众筹是个很好的方向。

loom平台对独立游戏对接区块链很有吸引力。比如,即使单机游戏,加入智能合约随机产生稀有装备和道具,或者稀有猫什么的,可玩性都能大幅提升。loom相当于把单机游戏联网了,这样一来,创意和玩法都会大量涌现出来。如果道具能流通了,这种游戏生命周期也会更长。

有了区块链+智能合约,开发者也不需要关注维护服务器这种琐事。loom是多链模型,每个游戏单独一个或多个链,没有以太坊的拥堵问题。

loom为独立游戏带来了春天,相信不了多久我们就会看到一大波"小僵尸"来袭。

另外值得一提的是,cocos 这个国内外都极度流行的开源游戏引擎,他们也在落地游戏+区块链的服务。App store/Google play 游戏榜单上有大概30%是基于这个引擎制作,如果他们提供区块链服务,集成进游戏中也是水到渠成的事。另外,Unity3d这款3D引擎,应该也会发布区块链服务。(MANA就是基于这款引擎制作)

未来,优质的游戏是进化出来的。正如,从魔兽争霸进化出了更火爆的Dota和LoL,还有各各种好玩的MOD。基于区块链的游戏,玩具数据是开放的,快照一下数据,就能为一款有大量用户的游戏开发全新版本,即是2d变成3d,只要社区还有人支持,这种开放游戏的进化进程将会持续。

很久以后,或许没多少人再制作全新的游戏了。独立游戏制作者们,可能会转到一个开放虚拟世界中,去开发一个虚拟星球,或者一个全新的地下城副本。

MANA就是这样的开放世界。

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