1、埃里克莱斯在《精益创业》中指出:新产品最大的风险在于:价值假设和增长假设。
2、如果价值假设出问题,产品设计出来不是用户需要的产品?
解决办法就是从一开始就让产品以各种形式与用户接触,了解用户的需求和反馈,再进行快速迭代,而不是等到产品开发完成后才面对客户。
3、从产品定义、核心功能创意开始的用户验证反馈,到最小化可用产品的用户试用反馈,再到每个功能的用户参与反馈,形成开发——测量——验证的快速循环。
4、最小化可用产品——收集用户反馈——根据反馈进行快速迭代开发。
对应的就是:开发——测量——验证。
5、他山之石可以攻玉,向具有最优秀产品能力的公司学习,无疑是快速提高自身产品能力的最优路径之一。
6、BAT:腾讯擅长产品,百度擅长技术,阿里巴巴擅长布局。
7、Review过程:
先看业绩和运营数据,然后体验产品细节,商讨和提出改进建议供相关产品开发团队参考。
8、腾讯内部有一句名言:一切以用户价值为依归。
在腾讯,全面皆用户,全民皆产品经理,持续关注用户反馈,持续完善细节,极其重视产品运营。
9、新进入市场的游戏产品有两个最重要的评价指标:
第一就是绝对玩家数量;第二是玩家留存率。
10、评价一款手机游戏品质的高低,重点观测的数据是“新进玩家留存率”,尤其是次日、三日和七日这三个关键时点的玩家留存率。
11、玩家次日留存率在50%左右,三日留存率在30%左右,七日留存率在25%左右。
12、腾讯移动端有五大平台:微信、手机QQ、手机Q-Zone、QQ游戏大厅和应用宝。
13、在移动互联网的众多模式中,最先实现规模化盈利的很可能出现在移动游戏领域。——马化腾。
14、在移动互联网时代,移动广告、移动游戏和移动电子商务是最核心的三大营模式,而在这三大盈利模式中,移动游戏又是变现能力最强和最有效的方式之一。
15、腾讯在移动端为何要从游戏切入?
第一,在客户端游戏时代,腾讯在网络游戏领域有身后的资源和人才积累。
第二,有成功先例,在韩国和日本,Kakao talk 和 line在移动领域取得了重大成功。
第三,游戏产品的利润空间最为丰厚。
16、美国通用电气公司前董事长兼CEO杰克韦尔:什么是战略?战略就是选择最合适的人并给他100%的授权和信任。
17、团队:不怕有问题,就怕没长处。
18、对于创造而言,均衡即死亡。——凯文凯利。
19、成功=战略X团队
第一,制定战略,产品战略必须非常清晰和靠谱;
第二,要有一个非常好的团队,并且必须向创业团队的管理方式转型。
20、天美艺游工作室三步走战略:
短期定位于积累玩家规模和忠诚度;中期定位于强化营收能力和盈利性;长期定位于具有深度玩法的高盈利性的精品大作。
21、《天美艺游工作室》
使命:锐意进取,使命必达
团队文化:开放心态,乐于学习,追求精品,持续改进
策略:引领流行,布局蓝海
工作方法:快速验证,价值驱动,团队自组织。
产品观:时尚流行,感性易用,凝聚创新,体贴极致
22、领导者改变环境,环境改变员工。
23、原有团队的领导必然是整个变革过程中最大的障碍。
24、做不好就离开,做得好就给你更多机会。
25、如何激励一个不断失败的团队?
持续让他实现小成功,用一个个小成功建立自信心和凝聚力,然后再逐渐向更大的目标和任务发起挑战,实现更大的成功。
26、大多数公司面临的状况是:高级别的人才特别少,低级别的则相对较多。
27、专家的炼成不仅需要努力,也需要一定的天赋,不是短期内能培养出来的。
28、当发现团队某方面的能力不足时,决不能凑合,而是要不惜代价尽自己最大的努力引进最好的人才,只有这样才有可能打造出精品大作。
29、要在各条线上都有两个左右专家级人才保障产品品质。
30、让每个员工聚焦在个字专业能力的成行,而不是都想着去做管理。
31、领导者最重要的特质之一就是率先垂范,成为团队效仿的榜样。
32、每个中心负责人对旗下项目100%负责,自主制订计划并作出承诺,承担100%的责任。
33、项目成员只在产品中心内流动,强化了员工的团队归属感。
34、跨部门写作的4条基本原则:主动推动、用于吃亏,不急不躁,换位思考。
35、抱怨解决不了任何问题,要等大家都平静下来以后,再讨论解决方案。
36、团队领导者要时刻意识到自己的选择和行为对整个团队可能产生的影响,要时刻清醒自己的一言一行都可能对团队产生示范效应。
37、信任需要一个过程,前提是你要站在对方的角度去思考问题。
38、“日稳定版本”要求每个项目每天必须产出一个IOS和安卓的稳定版本,团队成员随时可以体验。以保证任何移动设备都可以下载到当天的游戏版本,并可以顺畅的开始玩。
“日稳定版本”:没有严重的bug,可以有不完善的功能或者小BUG,产品所有的基本流程都可以走通,不会妨碍团队体验任何功能。
39、在产品没上线前,必须尽可能的去做测试。
40、如何才能快速验证?久石让产品尽早的见到玩家,而不是闭门造车。
41、当产品还是粗糙原型时,潜在的用户更愿意分享他们的建议,同样的,公司也更容易接受用户的建议。
42、让用户爽才是最重要的,而不是自己爽。不要总是凭自己的喜好做产品。
43、产品经理切记:不要小看细节,它最容易大放异彩。
44、绝对的控制也就是绝对的无趣。要想诞生出新的、出乎意料的、真正不同的东西,你就必须放弃自己主宰一切。
45、100%聚焦于产品,每个月有1个会议,一半时间关注产品,一半时间关注管理,以确保团队可持续的提升与发展。
46、重点在于犯错误,并从错误中学习,但要确保犯错误的代价并不高昂。
47、精品不是下定决心疯狂的去做就能做出来的,而是需要不断尝试和反复验证。
48、产品经理切记:你的想法不是创新,最多是创意,用户需要的才是创新。
49、六大秘笈
第一,做到常人难以想象的尝试和重复次数。
《天天爱消除》的背景音乐做了10个版本,动物合计做了非常多次。
通过反复测试,从失败中找到解决问题的方法,在循序渐进中取得突破性的进展。
不但要看竞品做了什么,更重要的是要挖掘竞品的设计理念,然后进行优化。要对竞品进行100%的范策划,查看这些功能背后的设计理念、设计目的和运营效果。
学习韩国产品——快乐、轻松的感觉,很萌的角色设计。
日本——强辨识度,流畅爽快的设计。
欧美——强质感、精致的设计。
精益求精的态度:每件事不做到最好就不罢休。
第二、激发全链条每一个环节的创造力。
如何引导美术员工做出优秀的设计?去给他们找大量的参考图!
纯文字不容易被理解,游戏设计是一个创造性的工作,需要用更加形象的表达方式。
比如,卡通类型的画法,会让用户产生低龄感;大量同一色块的表现,容易产生随意、幼稚、不专业、山寨的感觉。
第三、人性化
不要让玩家感到无奈和绝望,而要时时刻刻让玩家充满希望和斗志。
没有好友很寂寞,有了好友才欢乐。
第四、每次犯错都是一次卖萌的机会。
玩命加载中
第五、对屌丝的机制关怀
好的设计细节玩家不一定会体会到,但如果设计的不好,玩家一定能体会到。
第六、暴力拼图法与临时资源替代法
快速验证包括两个层面,一是作对的地方,二是做错的地方。后者更为重要,也是快速迭代的根本。最快出错、最低成本的出错,是一种非常重要的快速验证方式。
暴力拼图法“当一个想法不知是否靠谱时,不管是否美观,去将所有的要素用参考图拼出一张图,用图形去拼想法。品途陈本地,可以快速验证。而不是等到所有的效果都出来,然后再去测试,浪费大量的时间和成本。
《海底总动员》导演说:我的策略一直都是要尽快出错,做错不可怕,但是一定要尽快,然后获得我想要的答案。我虽然不能第一次就把事情做对,但我能让它非常非常快的出错。
天美艺游工作室的游戏产品要经过3层验证:团队验证、内部验证、玩家验证。
50、好的产品经理必须有极致的产品精深,但还要有变通的执行力。
51、打造精品大作有三个方面:
第一,用户角度,扎根蘑菇群,潜入用户了解他们的真实需求。
第二,极致的产品精神
第三,团队变通的执行力。
52、所谓产品经理思维事实上是以商业化思维为闲到的产品开发思维,否则也将无法持续为用户提供最佳产品和服务。
53、如果同类产品非常成功,那就绝不是产品定位的问题,因为竞争产品已经验证过市场了,而一定是产品品质、产品逻辑、产品商业模式等方面出现了问题。
54、产品品质高地与好坏由用户说了算。
55、过早开发低优先级功能,将大大增加代码的复杂程度和缺陷数量。一定要让高优先级的事项自动浮现出来,并全力进行解决。
56、逻辑框架,产品品质和体验,甚至商业模式,都必须有自己更接地气的创新。在模仿中创新才是成功之道。
57、相对于“分析-思考-改变”的模式,“目睹-感受-改变”更容易让人发生变化。
58、在敏捷开发中,第一次发布交付的是一个包含功能中最小可用集合的系统。
59、不要做任何过度设计的事情。
60、人最容易受自己信任的人影响。
61、产品负责人不能将关注点放在产品本身,应该有更宽广的视野。
62、决策无论大小都要用数据说话,通过数据模型测算出转型风险,这是腾讯的决策习惯。
63、会员等级体系:
第一,满足用户基本需求。
第二,能给予未来预期。(营造差别)
第三,增加流失成本。
64、不能让很多用户很快就能达到下一个等级,否则改等级的运营空间就会很小。
65、当最高等级的用户数量接近第二高等级的用户数量时就要退出新等级,因为这意味着最高等级的用户开始丧失尊贵感。
要适时推出新的等级,保证等级的健康度和持续延伸。
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