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数字人C4D建模课堂之三十八:EYE-FACES-1

数字人C4D建模课堂之三十八:EYE-FACES-1

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2019-02-12 22:11 被阅读409次

    【前言】

           我都快忘了,应网友要求,我将用C4D多边形建模和RHINO的NURBS建模方式,讲解和制作这个模型。通过这两篇文章,让初学者知道如何制作这样的曲面模型,通过对比,自己去体悟两种建模方式的优缺点吧。最后,我要用THEA渲染器来渲染它,作为《THEA渲染器学习笔记》关于工业产品渲染的一篇文章吧!

    网友传过来的照片

    【制作】

           要准确制作一个产品模型,最好是有该产品的详细数据(尤其是CAD带有标注的数据是最好的),现实中我们很难能得到。一般情况下,我们都是使用几张照片来制作模型,用照片为底板,保证模型的比例相对正确。所以,制作前,我们最好要把产品按照正视图、侧视图、顶视图拍好,并拍照一些细节照片作为参考。

    一、制作模型参考图:一般有两个视图作为参考,我们在三维软件中就可以把模型建造出来。

    1、在PS中,调入第一张图,画好线。保存文件1. 2、调入第二张图,进行对位,保存为文件2 。 3、在C4D视图设置中,选择背景。 4、点击正视图,在背景中载入文件1。 5、选择右视图,在背景中载入文件2 。 6、你以为他们就对好位置吗?建立一个立方体,在正视图把模型正好包住。 7、我们在右视图看看,它并没有对正。 8、选择右视图,在背景中进行调整位置和大小。 9、保持立方体大小位置不动。调整背景图,把右视图的模型契合到立方体内。完成两个视图对齐。

    二、制作模型:

    1、头部制作:分析上面的模型,基本是以圆柱为基础变化。虽然有曲面,但也不用考虑细分对象。我们尽可能增加模型细分即可。

    1、建立一个圆柱。细分为40,为什么是40呢?后面你就知道了。 2、对好位置,调整好大小,然后按C,选择全部点,优化。 3、按KL环切,在这个地方切一刀。 4、框选上面所有点,按T缩放。 5、然后,选择一圈边,按MS倒角,细分值为2 。 6、选择上面的圆面,按 i。 7、然后,按D 向下挤压。 8、然后选择上面内外边,MS倒角,范围和插值自己调整。 9、选择圆柱下面的圆面。删除掉。因为我们要造型,这个圆面碍事。 10,点击DEL,删掉面。你因为都删干净了?选择点模式看看,这还有一个点呢?别小看这个点。如果你为这个圆柱添加一个细分,那就麻烦了。这个点会“害人”的,哈哈。 11、选择下面的一圈边,按T选择缩放。然后,按住CTRL进行ZX面缩放。 12、然后,沿着Y轴防线向下拉。仍然按住CTRL. 13、然后,隔着选择面。 14、然后,按D挤压。知道为什么细分40了吗?因为有20分棱啊!选择所有边。 15、然后,按住CTRL,减选掉上面的边。 16、下边不用减选。 17、使用MS倒角,你可能问出现三角面怎么办?我们也不适用细分对象,没问题! 18、点击渲染看看,倒角的目的就是让棱角有高光,有人工的痕迹。不加倒角渲染就像刀切一样齐,太假。 19、按KL,贴近根部进行环切。 20、然后按D,向下挤压,形成凹槽。 21、然后,选择边缘倒角。 22、在家里一个圆柱,因为我们中轴进行建模,所以,设置合适半径,沿着Y向上移动。 23、按C,然后选择全部点,优化。为什么总要这么做?在后记告诉你! 24、我们选择这个圆柱,选择单独显示。按 i ,然后按D,你懂得。 25、按 i ,咱按D ,向上挤压。 26、再按 i ,再按D 向下挤压。 27、选择两圈边,倒角。 28、选择里边的圆柱,倒角。 29、渲染看看。 30,选择面模式,按U~L,选择一圈面。 31、然后,按U~Y,扩大选取面,把整个圆柱选择。 32、设置选择集。 33、把选择集起英文名字。里边的圆柱与外面的部分不是一个材质,我们需要用选择集来区分。 34、再建立一个圆柱。分段为60左右,这就够平滑了。 35、调整大小和位置。 36、用KL环切两刀,然后,倒角,细分为1 。 37、选择中间的两圈线。 38、按T,沿着XZ缩放。 39、把上下两圈边选上,然后倒角。 40、完成上半部的制作。

    二、手柄制作:下面的这个手柄,需要使用细分对象进行平滑处理。

         1、如果用到细分对象,那么模型布线是有讲究的,最起码是四边面,而且布线要按模型的走势,布线要均匀。这样在启用细分对象的时候,模型才能够表现为平滑。

          2、对于复杂的模型,我们仔细观察,寻找对称部分和循环部分,然后,进行精简制作,最后,再使用对称和克隆工具把简单模型恢复回去。

    手柄正面与反面。

    【后记】

           匆匆忙忙写了一篇告知网友,答应的事一定要做。但是我答应网友的事情太多了,哈哈,只能列队排着吧,下一篇再研究手柄制作。

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