【前言】
过去写过两篇关于模型“挖洞”的文章,看了看,发现阅读的朋友不少。我想能让很多依靠布尔解决模型挖洞的朋友,有了新的思路,这是最高兴的事,最起码制作的模型不会出现”布尔“之后,产生的乱线。但是我又怕这种方法误导自学的朋友,所以就再写一篇挖“洞”的文章,开辟新的思路。
前两篇基本讲的都是:首先建立基本模型,再利用多边形编辑技巧,在需要的地方制作出一个六边形或八边形的切线。然后需要制作”空洞“的地方,就删除这些面。需要建立圆柱的地方,就拉出这些面等等。其实,这种方法是正向思维方式,如果反向使用又能如何呢?
【研究】
一、制作吉他琴箱:
如果你制作吉他的琴箱,你如何开始呢?正向的制作方法一定是先制作出吉他琴箱大体形状,然后在需要的地方“挖洞”是吧?其实,如果反向制作更容易:首先制作要挖掉的“空洞”,用它展开制作出箱体,最后再删掉那个要挖掉的面,制作空洞。信不信由你,制作一下试一试。
1、右键下载,下面是参考图。
2、在正视图按ALT+V载入上面的图。然后建立一个空白物体,对其进行对位。空白物体大致设置如下:
3、然后,移动背景图片进行对位。
4、空白物体的世界坐标是0,0,0 。最后对位如下,完成居中对位。
5、建立一个圆盘,参数如下(其实旋转分段最好为24,36有点多)。
6、调整内半径正好与吉他孔一边大,然后按C转化多边形物体。
7、选择点模式。删除另一半,目的是简化操作。
8、添加对称对象。
9、选择点模式,然后逐个点移动圆盘外边的点,与吉他外框对齐。
10、最后,完成如下:
11、选择面模式,挤压。注意,勾选创建封顶。
12、把后边的面转一下。吉他是上面琴箱小一点,下面厚一点。
13、选择全部点,优化。
14、添加细分对象。细分对象要圆滑模型的各个边,所以,模型不仅得到圆滑,同时,模型也比原来的小了,后边处理大小问题。
15、关闭细分。选择吉他背面的圆线。
16、右键--清除。
17、转到正面,选择圆里边的面。
18、最后,删除它。到这里已经完成我想说的:反向思维挖洞的方法。
即:从要挖的“洞口”形状开始建模,当模型完成之后,再删除要挖“洞”的面,形成洞口。
19、再接着谈点吧!对模型的边缘进行塑形。选择K切刀,环形模式,如下切。
20、发现底边,环形切之后,距离很大。选择点模式,右键--滑动,逐个点移动。使切得边与圆边距离相等。
21、选择圆洞的边,按CTRL 沿着Z往里边推三次,模拟形成厚度。(不要把模型,真的全部做成一定厚度,那样会很费面的)
22、选择切刀,在圆洞的外边切一圈边。
23、再打开细分对象。好多了。但是模型比原图还是略小啊!
24、按0 框选。选择点模式(在细分对象作用下),框选点,向外移动,进行对齐。
24、注意是哪个面与原图对齐。逐个点调整对齐。
25、完成上述操作之后,按C转化多边形。发现形成很多没有用的边和面。
所以制作完成模型以后,必须对其进行优化。
按UL环形选择边,按SHIFT选择中间不影响模型形状的边。右键--清除之。
26、正面和背面也是如此操作。
27、材质就不谈了。如果赋予该模型材质,我认为最好把模型的UV展开,然后输出带UV的贴图,在PS中进行贴图对位和绘制。因为这里主要研究的是挖洞的思路,材质就不细谈了。
28、稍微用了一点时间,又制作了一些吉他琴箱上的其他几件东西。如果再花一点时间,就能把吉他整个制作完成了。其他的部分,感兴趣的朋友自己做吧!也不难!
下面一些图,是我刚学C4D时制作的,吉他箱体制作,采用的就是这个办法。
【后记】
解决问题,正向入手,还是反向入手好呢?具体问题具体分析。好比玩走迷宫游戏,是正着走快呢?还是倒着走快呢?实践证明:从出口反向走向入口快。
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