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数字人C4D建模课堂之三十二:还说模型挖洞-2

数字人C4D建模课堂之三十二:还说模型挖洞-2

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2017-08-14 05:21 被阅读717次

    【前言】

    为了进一步说明这个利用反向思维“挖洞”的方法,研究如何布线和优化模型,再举一个例子。

    下图是小提琴的琴马照片,我们使用两种方法制作它。

    【研究】

    第一种方法 多边形编辑:由面开始,挤压成体。(涉及挖洞问题了)

    1、载入上述的图,并对齐。

    2、按M~E 选择多边形画笔,并做如下设置:

    3、从要挖的孔洞开始制作,按照如下绘制。

    4、再绘制另一个。

    5、沿着边进行绘制。

    6、按照如下用多边形画笔进行连接。

    7、选择下面的所有点。

    8、在X方向归零。目的:以后,要以该边为对称轴。

    9、选择边模式,按B 桥接工具,进行连接。

    10、选择没有用的边,右键--清除。

    11、按B进行桥接。

    12、剩下的洞,右键--封闭多边形空洞。

    这个面是N-GON显示。

    13、这个地方出现三角面,如何处理?

    14、按K用切刀,在切出一条边,再选择原来边,右键--清除之。

    15、选择下边的一个边,按CTRL向下拉出一个面。

    16、再向下拉,对好位置。

    17、按B键进行面连接,对中间孔进行封口。

    18、再按图用M~E 多边形画笔,绘制如下空洞。

    19、按B键,进行连接。

    20、按M~E绘制如下:

    21、按K用切刀对齐切割。

    22、对空洞进行封口。

    23、按K  对齐进行划分切割。

    24、对一些没有用的边,进行清除。(省略)

    选择面模式,选择要扣掉的面。

    25、按DEL删除它,然后,选择点模式,优化--清除没有用的孤立点。

    26、选择边模式,按U~M 路径选择模式,选择下列没有用的边,清除之。

    27、选择点模式,按M~O,选择滑动模式,调整个点位置。

    28、添加对称--生成另一面。然后按C,选择所有点,使用优化命令,焊接中间的点。

    29、按D 选择挤压。

    30、按U~L环形选择边,按SHIFT加选各个角边。

    设置为“边选择集”。

    31、不要使用倒角命令,使用倒角对象(目的:一方面效果好;一方面便于修改)

    32、把边选择集拖入。

    33、设置如下:

    34、发现这个地方有问题。

    35、关闭倒角,发现是这条边。

    36、用切刀和清除边改为如下。

    37、打开倒角效果器,修正了。

    38、 添加木纹渲染

    添加细分,细分为3,与上面没有细分的模型,比一比没有差多少吧?

    这是布线图:

    第二种方法 NURBS方式建模:由线开始,成面建体。

    其实这个模型用NURBS方式制作更快一些。

    1、选择钢笔工具,建立下面直线。

    2、选择点模式,把中间的点X方向归零。

    3、选择上面的点,右键--柔性差值。

    4、如下:

    5、按住SHIFT键,上边一定要调成平直的,这样对称之后,上面的曲面才能光滑。下面的与Y轴付方向一致。

    6、调整角点。

    7、选择中间的点如上调整。

    8、选择这些点。

    9、右键-倒角。

    10、完成线条描绘。

    11、添加对称。

    12、添加挤压对象。

    13、添加材质渲染一下,这不是重点。

    下载示范文件

    【后记】

    一、很多朋友问我:到底是四边面好,还是N-GON多边面好?

    个人认为:其实都好,使用不同而已。

    N-GON模型

    模型由三边面、四边面或五边面以上构成。(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割)。这样的制作的模型,如果不考虑展UV、不涉及运动变形(变形器或骨骼使用)、不需要添加细分进行平滑处理,在这些情况下,是可以的。比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体。

    如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(编辑模式就是N-GON),在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐。当导入到C4D,模型的各个边都显示出来,实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染,因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。

    四边面模型

    四边面的模型全是由四边面构成的。这样的制作的模型,非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错),更方便展开UV。尤其是在添加细分对象之后,平滑也不会出错。

    所以,一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面。

    下图,嘴角周围的布线是环绕的,而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时,不至于破面。

    下图也都是四边面构成,主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。

    下图。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体,不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方,使用的可都是四边面。

    这样做的目:在添加细分对象时,能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然。

    二、如何使用多边形画笔(快捷键 M~E)?

    C4D中我常用的两个工具:一是绘制曲线,用钢笔;二是绘制曲面,用多边形工具。

    关于多边形工具如何使用,我在《数字人C4D建模课堂之二十八:制作立体字-解答吧友的问题》中已经详细研究过。这里在补充几点:

    1、不勾选“带状四边形模式”,绘制的是N-GON。

    2、勾选,绘制的是连续的四边面。

    3、注意落笔的顺序。

    三、 你能否制作出下面“小提琴”的琴体?中间的两个“洞”如何挖?通过上面两个例子,应该有思路了吧?

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      网友评论

      • 灭了的灯泡:老师,第二部分多边形画笔工具的配图看不了啊

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