【前言】
一直想写一个从建模到UV展开,再到纹理绘制,最后,在C4D渲染静帧或者输出到其他三维软件,如何处理的整个流程的学习笔记。正好今天闲着无事,低头看见了桌子上的日记本,就做它了,于是没有仔细设计,就一边做,一边截图,记下了下面的体会。
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【研究】
看图说话吧,简单写。
第一部分:建模
1、制作立方体,尺寸如下:
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2、按C转多边形。
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3、按K切刀,环形切割如下:
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4、按0 框选移动点。
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5、选择侧面,按D进行挤压,注意最大角度:100
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6、按K切刀,环形切割如下:
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7、因为太懒,没有启动捕捉,所以出现问题。发现后,只能选中点模式进行焊接。
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8、按K切刀,环形切割如下,再调整点的位置。
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9、对其进行塑边。然后添加细分对象,添加之后。然后按C转化多边形。
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10、发现模型的边缘线过于密了,对其中一些线进行优化--清除。按UL环形选中一些边,按右键--清除。
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同理
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11、最后保留一些决定模型细节的边。全选所有的点,优化(焊接所有的点)
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12、优化完,CTRL+I 看看面数,还是不少啊!
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13、选中点模式,按右键-笔刷 (MC),SHIFT键左右调整笔刷大小,上下调整之,使其不平,皮革面吗。
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14、最后大致这样。
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第二部分:拆分UV
1、进入C4D的UV编辑,发现这个模型的UV一团糟。如果对这个模型进行绘制纹理,就会出现很多问题,比如,你在前面画一笔,其他地方也有(因为UV有重合的地方)。所以,必须把模型的UV进行展开。
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2、选择下面,选择正视图。
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2、点击投射--前沿。按E,把展开的UV移走。
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3、在菜单--选择几何体-隐藏选择。
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4、隐藏的面,不会干扰其他的面展开。
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5、同理,再选择一个侧面。
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6、选择侧视图,前沿展开。
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7、按E,,把它移走。
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8、同理,隐藏它。
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9、再选择另一个侧面,同理隐藏它。
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10、剩下的这些就是模型的表面的UV了,重叠很厉害。
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11、下面对剩余的部分进行剪开,按UM进行路径选择,按住SHIFT键加选。
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12、设置边选择集。
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13、选择顶视图。
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14、首先选择投射--前沿。
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15、其次,转到松弛UV面板,点击应用,对其UV进行松弛展开。
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16、仔细检查展开的UV。
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17、显示所有的面,对其简单缩放,移动和排列。选择全部UV,点击“匹配画布”命令。
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18、所有的UV分布在0-1空间。保存好模型,下一步要制作它的材质。
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【后记】
1、低头看着桌上的日记本,也没有多思考,随手就用C4D制作了一个模型,就做越复杂。原计划想使用雕刻,然后再拓扑制作一个简单的模型。用xNomal烘焙法线贴图等获得细节。后来不想这么做了。所以,模型制作完之后,不得不优化。
通过这个例子也想告诉大家两件事:
一是制作一个项目,哪怕只有一个模型,制作之前一定要想好,这个模型要干什么用?精细到什么程度?是否制作动画涉及变形等等;一定要规划好,然后再动手去做。否则浪费的时间不说,制作的东西可能也不符合要求;
二是复杂的、面数很多的模型(高模)不要对模型展开UV,那些面数对应UV坐标,密密麻麻,你可能会搞错。一定要再拓扑一个低模,展开低模的UV。然后,通过xNomaL进行法线、颜色、AO等贴图烘焙,获得高模的细节。(本来就应该这么玩)。很多朋友给我邮寄高模,让我帮助其展开UV,上百万面,我的天啊)
2、 有时间,我会选择几种不同的软件去渲染同一个模型,这样对比更有意思。
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