此文为产品思维系列文的第四篇,前三篇可参考:
近来,各大互联网巨头们纷纷入局直播答题类产品,再次把答题推向了风口之上,只是这只“猪”能否飞起来?
我不知!
既然不知,那我就只能针对于此,谈谈作为一枚用户的感受了。
我本身几乎是不玩游戏的,甚至被领导“关怀”过:“作为产品经理,不玩游戏可不行,否则你就没法设计出让人上瘾的产品”,想强辩,未果。
上周的某天,我同事兴奋的跟我说:“分享你一个东西,你快看下”。
当时忙于写作,并未在意。
3分钟后,他再次问“你看了吗?”。盛情难却,那就看看吧。
《头脑王者》,一款基于微信小程序的答题类游戏产品,可与好友对战,亦可与陌生人对战,有游戏类产品的几乎所有元素,如对战、排行榜、等级、币种、积分、道具、关卡等。
在“加班”与同事对战3个回合后,果断分享给了我“最亲密的战友”。
从那天后,我与“最亲密的战友”再也没能逃出它的“魔爪”。
或是出行在地铁上的空隙,或是厕所的空隙,或是话剧开始前的5分钟,或是睡觉前的聊天时刻,或是周末早晨醒来的第一句问候。
与此同时,我与“最亲密的战友”的微信聊天记录里,也多了N(N>=50)条信息:
“收到一个小程序,请在手机上查看”。
为什么?
1、门槛低
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无下载门槛:《头脑王者》采用微信的小程序做载体,我无需下载App,只需点击同事分享的链接,即可开战,前后大概也就30秒罢了,完美符合我这种“精要主义”者的需求。
一般游戏下载使用流程:前后大概3分钟
游戏下载流程.png《头脑王者》使用流程:前后大概30秒
头脑王者下载流程.png -
无登录注册门槛:合理利用微信的用户体系,减少用户登录、注册流程,进一步减小用户游戏门槛。
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参与门槛低:作为一枚新手,初次使用时,终究会有众多的不适,比如不知如何开始、不知如何参与等,但其设计了一种好友对战模式。邀请者将链接发给其好友,其好友仅需点击链接即自动进入答题模式,待其对战3个回合以上,也就明白了产品的核心流程(答题流程)。
即在教育用户使用上,采用了一种“熟人陪练”的模式,也属于“先行动,再理解”的典型设计。
用户使用一般游戏产品的流程:
参与门槛低之其他游戏.png用户使用《头脑王者》的流程:
参与门槛低之《头脑王者》.png
2、游戏规则简单且熟悉:答对即可,少用时最佳
对与错 | 是否积分 | 用时 |
---|---|---|
对 | 是 | 少者佳 |
错 | 否 | 不计 |
多数游戏均有其复杂的规则、人物情节等,对于我这种脑子较笨之人,难免觉得不易理解,自然也就不愿参与。
但此游戏的规则,简单明了:答对即可,少用时最佳。
更何况,从小伴随着刷题游戏长大,有《开心辞典》、《一站到底》《幸运52》等答题节目的“耳濡目染”,想不懂规则都难。
即《头脑王者》采用了一种符合用户习惯的规则来设计游戏,无需过多言语解释,用户也早已明了流程,就好比微信红包的设计一样,无它之时,用户对收、发红包的流程,早已熟记于心,何须多言。
3、胜负欲与炫耀心理
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胜负欲:与好友对战前,相互先来一波“嘴仗”,接着就是为其“买单”,必须战胜好友,方才有“说到做到”、“言行一致”的快感;如若恰巧与“预期”不符,必须拉其再来一波,直至赢了为止。
与好友对战的热度“日落西山”后,又爱上与陌生人对战,尤其是当自己3连胜、4连胜、5连胜时,真是有种欲罢不能之快感。
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炫耀心理: 当大比分或绝少战胜好友之后,马上一定要告诉共同的朋友,此来消遣、挖苦对方,以达到开心的目的;当绝杀陌生人之后,恨不能结果自己“跑”到好友群里,让他们与我同享胜利之果,并分享答题时,过程如何“心惊动魄”、自己如何“机智勇敢”。
4、有趣的闯关设计与合理的奖惩机制
关卡 | 入场费/币 | 赢家奖励/币 | 过关胜场数/场 |
---|---|---|---|
新手入门 | 20 | 35 | 1 |
起步新手 | 50 | 80 | 2 |
坚韧黑铁 | 90 | 145 | 3 |
顽强青铜 | 140 | 225 | 3 |
傲气白云 | 200 | 320 | 3 |
聪慧黄金 | 270 | 430 | 5 |
巧思白金 | 350 | 500 | 5 |
睿智黑金 | 440 | 705 | 5 |
无暇钻石 | 540 | 865 | 5 |
智者大师 | 650 | 1040 | 7 |
.. | ... | ... | ... |
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有趣的闯关:在经历了初始时的“熟人陪练”模式之后, 渐渐熟悉了整个产品,也不再满足于单纯的好友对战,此时闯关就成了一个“新大陆”。
闯关,顾名思义,必须一关一关的闯,只有闯过了,才能到下一关,关卡越往后难度也越来越高。至于过关,依旧是以答题积分的形式,比如两两对战,答对积分,答错不积分,5题定输赢,分高者赢。先是“新手入门”,必须过了此关方可继续,也方才可主动发起好友对战;
接着是“起步新手”、“坚韧黑铁”、“顽强青铜”.....;
至于最后一关,暂时未知;总让我有一种无穷的探索欲和闯关欲,亦乐此不疲。
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合理的奖惩机制:每关均有对应的胜场数,只有达到胜场数后方可升级。每次入场挑战均有入场费——从20-650-未知/币不等。若是挑战赢了有对应币的奖励——从35-1040-未知/币不等;若是挑战输了,不仅入场费没了,还会消耗一胜场。
当挑战某关入场费不足时,就需你降级去挑战,待赚够入场费后方可再去挑战。
当然,《头脑王者》也提供了一种快速赚币的方式,即待你挑战成功后,分享战绩即有对应币值的奖励,但每天限制最多5次。
5、可与“最亲密的战友”互动
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1对1对战:3局2胜,战前来一番“你死我活”的宣言,再辅以一个无关痛痒的赌注—多为洗碗、扫地之琐事,最后赢家再以“王的姿态”轻蔑一下输家。
生活瞬间多了一个可衡量且有意思的乐呵方式,也让这北京的寒冬多了一抹青春的颜色,何乐而不为呢?
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齐心协力闯关:与“战友”做“敌人”太久,终究不是生活该有的常态。小米加步枪,枪口一致对外方才是上策。一人战胜不了对方,那就两人,2对1,胜算稳稳的。
当两人同心协力一番过“五关斩六将”后,幸福满满,更不用提绝杀对方后的那种喜悦之情;
当由其中一人主观上的错误导致满盘皆输后,另一人草草“埋怨”其两句,迅速投入下一局,乐趣多多;
当两人皆不知答案,你推我就,过时未选时,那股后悔劲儿,歉意满满,却心心相印般继续下布局,乐哉乐哉。
6、长知识,广见闻
“玩物丧志”?非也。
我不喜玩游戏,除自身愚钝外,还有些许“玩物丧志”之忧。
可此游戏非但无此担忧,反之,还可让我长知识,广见闻。如此,也就让我有一个完美的理由去把玩之,当然也就乐此不疲了。
写作最后
1、如果您也是玩家,是否也可分享一下你与“战友”的奇闻乐趣呢?
2、此文站在一位玩家的角度来写,如果换产品设计者的角度,是否依然有不少可写呢?
比如什么契机下会设计此产品?
如何设计方可更好的导流?
如何设计能让玩家乐此不疲?
如何保证玩家长久持续下去?
如何将海量的流量转变成有效用户?
如何实现商业化?
最后,
游戏本无好坏之分,好比刀枪棍棒一样,关键看使用者之目的罢了。
仅以此文絮叨絮叨我对《头脑王者》的想法与感受,如有不正确之处,还望各位看官海涵!
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