美文网首页今日看点电竞·游戏互联网产品思考
那些令人厌倦却又无法停下的“毒品游戏”

那些令人厌倦却又无法停下的“毒品游戏”

作者: Yiduan | 来源:发表于2016-11-01 17:23 被阅读0次

    二十世纪,人们大多认为多巴胺是使人产生快乐的源泉,比如很饿时,吃一块牛排大脑会分泌多巴胺。然而过了不久,人们经过研究又发现,当看到牛排时,大脑就会分泌多巴胺,这时人们感到快乐吗?显然不是,经过论证,多巴胺意味着动机。好比毒品,我们看到时会受多巴胺刺激而进一步采取行动,但这并不一定使我们快乐。两者并不总是息息相关。

    有些游戏的设计理念全部是围绕着如何创造强有力的动机,而不管核心体验的影响如何。虽然这种做法可以使玩家一直留在游戏中,但是最终会导致玩家产生“悔恨感”。这是游戏的原罪,也是游戏行业令人不安的现实。

    暴雪公司有一个甜甜圈设计原则——一大群人进入游戏,从外往里慢慢吃这个甜甜圈:他们从新玩家,变成中核玩家,最后变成硬核玩家。到甜甜圈的中心,你会发现一个洞,这是一个让玩家离开的出口。

    《Diablo3》(《暗黑破坏神3》)的职业设计非常多样化,早期的版本中,玩家很难找到适合自己职业的装备,“背包”中一堆垃圾,于是玩家就会不停刷怪再刷怪,然后厌烦不已,最后退出游戏。暴雪不排斥玩家离开,但是更希望玩家能够开心的离开,这样他们还会再回来。为此,暴雪改进了拾取系统,让玩家的游戏体验更佳。

    这个尝试是对“毒品”式游戏的抵抗——不要担心玩家离开,没必要刻意的让玩家留在游戏中,不要试图利用玩家作为人类的弱点,囚禁他们。我们必须作出取舍,为了留存率的游戏只会更无聊。先让玩家快乐,我们再去考虑留存。

    腾讯一直以来有一个潜在的负面舆情,便是游戏。多数游戏,在父母的口中,甚至是玩家口中,是导致孩子不学无术的垃圾。玩家沉迷其中,玩着玩着会感觉无趣、浪费时间,但“出色”的运营人员,又会聪明的利用人性的弱点,来让玩家继续。微信的张小龙相对来说就聪明很多,强调微信“用完即走”的工具属性,而不让它占据你的太多时间。这是一个好的理念,游戏也应警惕,保持敬畏,不要让玩家因为这个游戏而“悔恨”。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:那些令人厌倦却又无法停下的“毒品游戏”

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/kkimuttx.html