关于生活 & 设计,无处不在的通用法则

作者: 交换吗 | 来源:发表于2016-05-29 19:57 被阅读220次

    1. 前言

    过去的设计师是兼收并蓄的通才,他们研究艺术、科学、宗教,以便了解自然的基本定律;然后再学以致用,解决问题。长此以往,知识积累越来越多,越来越复杂,使设计师的分工种类不得不增加。知识的广度逐渐取代了知识的深度,这种趋势一直延续到今天。设计师越是专精于某个领域,就越不注意其他专业领域的发展和新发现。这对于设计师来说很可悲,因为我们常常可以从其他领域学习到很多知识。

    那么如何跨领域学习?跨领域学习的难度在哪里?一个对其他专业领域感兴趣的设计师,必定要研究其他专业领域的工具书。第一个挑战,就是要弄清楚哪些是值得研究的。第二个挑战,就是破解专业名词,掌握专业语汇。第三个挑战,是耐心研读。这时候了解一些通用法则,很有可能会给你带来便利

    "最伟大的设计师并不会理会法则。但他们忽略法则的时候,通常反而会因为违反法则而达到某种特殊效果而作为补偿。除非你确定你也能做到,否则最好还是遵守法则。"

    本文引用的5个法则
    • 美观实用效应
    • 80/20法则
    • 沉浸
    • 需求等级
    • 预期效应

    引用自《设计的法则》,(美)立德威尔,(美)霍顿,(美)巴特勒著

    2. 正文

    1. 美观实用效应 & 魅力偏见

    人们会认为美观的东西更加实用

    「美观实用效应」描述了这样一个现象:人们会认为美观的东西更实用,不管事实是否如此。这对于设计的接受、使用和表现具有重要启示。

    不管是否真的实用,反正美观的东西看起来好用,而且使用几率更高(为什么扎哈的作品这么受欢迎)。好用但不美观的设计,接受度往往不高。这些偏见往往是很难改变的。在人的魅力方面也有类似的现象。我们对人的第一印象之后态度的形成,很明显影响一个人怎么被看待、对待。

    美学在设计上起到很明显的作用,美观的设计促使正面态度的产生,而让人们更愿意容忍设计的缺陷(好用但是难看的APP就是不愿意用是不是)。促进正面态度形成的设计,培养出感情(如叫出车的名字);但对于负面态度的形成的设计就不同了。美观的设计激发喜爱、忠诚和耐心,促进长期使用、使设计取得成功、帮助激发创造性思维、解决问题;而不美观的设计扼杀创意,使思维狭隘,增加压力与疲劳感,削弱认知能力。

    “为什么有的人出门前要化妆,设计优先考虑好不好看”

    2. 80/20法则 & 信噪比 & 主从关系

    在一切大系统中,很大比率的效果是由于很小比率的变量造成的

    一切大系统都遵循80/20法则,包括经济、管理、用户界面、品质监控和工程。遵循你80/20法则的系统还包括:

    • 百分之八十的产品,只使用百分之二十的功能
    • 百分之八十的城市交通,集中在百分之二十的道路上
    • 百分之八十的公司收益,来自于百分之二十的产品
    • 百分之八十的发明,来自于百分之二十的人口
    • 百分之八十的进步,来自于百分之二十的努力
    • 百分之八十的差错,是由百分之二十的零件造成的

    设计中的元素不是生而平等。利用好80/20法则,我们可以更好的集中资源。对我们有用的是关键的百分之二十,那么我们就应该把百分之八十的时间、设计和测试资源都用在这些功能上。改善关键性的百分之二十,减少甚至移除非关键的百分之八十。雨露均沾不可能的对不对。

    3. 沉浸

    一种极度的关注,甚至于丧失了对周围真实世界的感受;通常由喜悦或者满足引起

    如果知觉与认知系统反应不够强烈,人们会觉得无动于衷,如果太强烈,人们又会觉得有压力、迷茫、感到沮丧。「沉浸」往往发生在知觉与认知系统最大忍受程度的边缘。在这种情况下,人会丧失对真实世界的感受,并且感到极度的喜悦或者满足,「沉浸」以下列一种或多种元素为特征:

    • 可以克服的困难
    • 在一个可以让人沉浸的环境,没有太多外界打扰
    • 明确的目标
    • 对日常生活的失望和忧虑失去认知
    • 对自己失去关心(不会感到饥饿和口渴)
    • 对时间的错觉(几个小时感觉像几分钟)

    如果需要长时间吸引人的注意,可以把「沉浸」的元素加入——如娱乐、长时间学习、教学、游戏和设计展览。所定的目标要可以达到,环境不会让人分心,让人在其中有可以掌控的感觉,并且能得到反馈。强调令人脱离现实的刺激物,抑制令人想起现实的刺激物。要使令人达到浑然忘我的平衡是一种艺术,需要深入体会。

    4. 需求等级

    满足更高需求之前,必须先满足基本需求

    「需求等级」法则明确指出,在满足例如「创意」这种更高需求之前,设计必须满足低级需求(至少保证能用)。好的设计会遵循「需求等级」法则,不好的设计可能还没有满足低级需求,就先尝试针对不同程度的需求去做设计。

    以下是「需求等级」中五个关键等级:

    • 「功能性需求」是必须满足的最基本的设计需求。
    • 「可靠性需求」跟建立稳定、一致的使用效果有关。
    • 「使用性需求」跟设计好不好用、错误发生率有关。
    • 「熟练性需求」指能让人们做得更好。
    • 「创意需求」出现在其他需求都满足之后,而且人们与设计的互动开始出现了新意,以及用满足了其他需求的设计来探索设计本身及其使用者其他方面的可能性。这种程度的设计价值最高,而且常常在使用者中创造出一种宗教般的忠诚(果粉?sneakers?)。

    附:
    需求等级:功能性需求 > 可靠性需求 > 使用性需求 > 熟练性需求 > 创意需求
    马斯洛需求等级:生理需求 > 安全感 > 爱 > 自尊 > 自我实现

    5. 预期效应

    个人的预期或对他人的预期带来的认知与行为改变的现象

    「预期效应」是指,因为预期而影响了认知与行为模式。通常人们感受到一个可能或想要的结果时,他们的认知与行为多少会受到影响。下面是几个例子:

    • 光环效应——雇主会因为对某些雇员的整体印象而认为这些雇员的表现比他人好。
    • 霍桑效应——雇员会因为对环境做出改变会增加生产力而具有更高的生产力。
    • 皮格马利翁效应——学生会因为老师对他的期望而表现的更好或更差。
    • 安慰剂效应——病人会因为相信治疗会成功而感到治疗效果。
    • 罗森塔尔效应——老师会因为对学生表现的预期而对学生有不同的态度。
    • 特求效应——实验或采访中,参加者会为了迎合实验者或采访者发预期而回答或做出反应。

    做新设计时,要考虑「预期效应」。要说服别人,也可以用这个效应,使用某些方式来建立预期心理,来引导目标群体,达到想要的效果,而不是让目标群体形成自己的结论(如何说服老师-.-)。从另一个方面说,如果只是评价一个设计,应该采取适当的方法来避免受「预期效应」的影响而产生偏见。

    一番令人觉得可信的描述,会让任何一个群体的百分之三十的人产生「预期效应」。言语模糊或者不明了也能产生相同的作用——因为产生了偏见。这个技巧原来用于推销蛇油溶液等产品,现在用来宣传星座,预言,流行减肥法之类的东西。

    3. 后

    不管是从设计还是生活领域,我们都可以从某些法则中获得启示有木有-.-。
    想要了解更多细节请阅读《设计的法则》

    ————————————————————————
    文章由作者 Ponnenult 整理 ,转载请联系作者授权。*

    相关文章

      网友评论

        本文标题:关于生活 & 设计,无处不在的通用法则

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/kxjqdttx.html