三分钟热度的游戏长生路

作者: 哈迪斯先生 | 来源:发表于2018-07-07 22:04 被阅读9次

上一篇谈到了野蛮时代这一款游戏,并没有谈完。

野蛮时代给了一个很不错的宏图模块,因为我是最近体验,所以可能错过了初代产品的魅力。

宏图模块:塔防类+卡牌类

卡牌的转乌龟和阴阳师的画乌龟在某种程度上带来了不一样的感觉,不过乌龟的品种不同就决定了出来是个SSR还是SR起步。【这里采用阴阳师的叫法】

塔防类的游戏往往是在前期对用户自由进行限制,引导度极高的设置,所以在这个方面把握到一定的度就会拉住更多的用户相对于自我摸索的游戏来讲,但是可玩性就只能从内涵去提高了。

而卡牌类在制作方面欠缺“嫩度”,即很粗糙的表达,但是相对于其他粗制滥造的手游又勉强领先,就形成了一个高不成低不就的局面,这个情况下应该感谢新模式,创造了新思想。

这是举了个例子,聊了聊野蛮时代的状况

接下来畅谈一下三分钟的持久

无数多的三分钟就成了持久,很多游戏都没有做到无数多个三分钟,可能大概1-2天就开始慢慢让用户失望。

比如前文提到过的仙逆手游,剧情不够深入人心,玩法不够惊险刺激,未来遥遥无期

怎么持久?

1、玩家的不自由是提高三分钟*N的必备条件

2、口碑好坏是决定你的N是多少。(口碑不代表不是机器人营销,口碑代表的是游戏平衡性)

3、挣快钱的游戏那个N可能是非常小的存在,所以我们挣慢钱。

怎么收益?

1、口碑推动流量一定不要小觑,平衡性将决定你是买的债券还是活期存款

2、保证口碑存在就是最好的商业模式,所以在这个前提下,大胆的放出我们的机器人们去征战游戏领域,氪金的用户继续氪金,不会氪金的用户也不会受到影响,虽然一部分用户会消费流量+时间,另外一部分用户悄悄放弃了我们,但是仍然OK。

3、日常活动在保证成本充足的情况下,能够做的日常新颖,日常不一样就行,成本不够充足,那就是很普通很重复的日常就行。形式上的创新可能会短暂的提高用户积极性,长此以往成本也有限。

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