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行为设计学

行为设计学

作者: 底层的奋进 | 来源:发表于2017-05-19 15:03 被阅读0次

       今天的分享让我有些迫不及待。主题是——如何利用心理学小技巧,引导用户的行为,达到自己的目的。

       这一切来源于一个研究老鼠如何对奖励作反应的实验。实验是这样的:把老鼠关在盒子里,盒子里有个控制杆,只要推动控制杆就会有食物送进去。实验结果是这样的:当老鼠发现这个控制杆的作用后,就会很快学会推这个控制杆。

       当然,实验的目的是要推之及人,实验研究者说:人的行为也是这样的,设计好激励和奖励措施,人也会听你摆布。由此发展出一门学说“行为设计学(Behaviour Design)"。现在这门学派的掌门人是斯坦福大学的B.J.Fogg。

        Fogg做出的主要贡献是,将行为设计学与互联网应用和计算机软件联系在一起,这造就了巨大的商机。有几个例子:教育软件如何让学生愿意花更多的时间学习?财务软件如何让人存更多的钱?发个邮件如何让看到的人立即买你的商品?游戏和APP如何最大限度的吸引你的注意力?

        Fogg说了以下三点:

1.让用户有意愿

2.让用户有能力——事情越简单越好

3.在以上两个基础让,提醒他去做这件事——广告、推送做的就是这一步。

         理论听起来很简单,我们来说说真正的重点:作为商家,你是应该吧主要精力放在提高用户意愿上,还是放在简化流程上呢?Fogg作为老司机,告诉我们,简化流程更重要。

         一般人的直觉都是提升消费者意愿,做的都是吹嘘自己的东西有多好这一步。可是要改变人的意愿非常难,对于没有意愿的用户,你的广告可能会被视为骚扰,甚至导致意愿下降。而另一方面,如果这个东西有很多潜在客户,他们很感兴趣,但是懒得动手,你如果能想个什么方法让他们很容易就获得,效果将事半功倍。如果一个用户的意愿很强,他做这件事情又很简单,你的提醒又恰到好处,他就会养成做这件事的习惯。什么是品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。

         以培养用户的使用习惯为目标,说白了就是以让用户上瘾为目标,Fogg又给出以下两个建议:

1.让用户第一次接触你的东西就很有好感

2.让用户能经常获得成就感。

        上面第二步还有一个诀窍是:把奖励随机化。老鼠实验中,如果每次奖励的食物都是一样的,老鼠慢慢就明白了,对游戏的激情就会退却,只有在饿的时候才会推控制杆。而如果每次奖励的食物都不一样,你可以想象,老鼠完全痴迷这个游戏中,根本停不下来。随机性刺激大脑每次都分泌多巴胺,你就再兴奋一次。对此,心理学家有一个专有名词——变换奖励原则。对,所有游戏都是这么设计的。微信的点赞,老虎机,赌博机,Facebook,微博,正邪两道都在运用行为设计学。

        让用户上瘾,就是行为设计学的核心。

为此,我的得到是:

1.在我们知道了行为设计学后,当我们对某项事情有上瘾倾向时,是否能反思自己,是不是被设计了?由此,我们能跳脱出来吗?当然,我现在是没有对什么事情上瘾,我是指,是否可以以行为设计学的知识,来引导那些有网瘾、赌瘾的人从中走出呢?当然我这里说的不是那群以游戏为职业的人,而是那些因此而荒废了的人。

2.既然简化流程很重要,那针对共享单车,如果可以集中在一个平台,是否能够增加用户量?例如,都以微信为平台,见车可扫,收入由微信和该单车公司分取,而押金都由微信统一收取,再由所有公司均分或按比例分得。借用单车的信用管理可以和微信捆绑,如果用户有信用危机,可以限制该用户使用微信的相应功能。而又是为什么,没有做呢?

3.所有一切都是设计过的,站在小我的角度,可能我玩不玩游戏都只跟自己相关。可是那些设计游戏的人,都是深知套路的人。他们将心理学知识用至极致,为的就是让你上瘾,让你欲罢不能。而将这套理论运用的最成功的,我想莫过于这帮游戏公司和赌博公司了吧。尚且不谈这件事的道德性,只说如果我们任由别人设计出的欲望牵引着自己,毫无控制,和野蛮人何异?我们玩这些之前,是否要考虑一下,你到底想从游戏中得到什么?

4.这个理论还可以运用在哪些方面,我们学到了这个知识可以如何用于自身?值得探讨。并且,想要更深入的学习,还要多看这方面的书。

5.这篇分享的逻辑是这样:

   a.提出主题(运用心理学知识,引导用户,达到自己目的)

   b.由实验引出理论及其掌门人

   c.掌门人说的达到目的的三个方法,并指出重点

   d.要达到的更深入的目的是让用户上瘾,提出两点。

   e.点出该理论的核心——让用户上瘾

   f.自己的感想

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