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行为设计学

行为设计学

作者: 雨系 | 来源:发表于2018-05-18 22:22 被阅读0次

如果你能使用一些心理学的小技巧去设计一个什么东西,就能往好的方向引导用户的行为。我们举几个耳熟能详的例子:

在男性小便池上雕刻一只苍蝇,就能大大减少尿液外溅 ——因为人们会对着苍蝇瞄准;

学生食堂里把苹果之类的健康食品放在容易拿到的地方,把薯条之类不健康食品放在不容易拿到的地方,人们就会更多地吃健康食品。

这些做法的妙处是它既不是强迫,也不是花钱收买你做什么事,它只是利用人的心理弱点,或者说心理特点,去引导你按照他设计的方向做事。你没有压力,我没有成本,然后你高高兴兴地按我想的把事儿办了,心理学就这么好使。

如果我使用心理学技术不是让你去做“好事”,而是去做“对我有利的事儿”,将会怎样呢?

这一切起源于一个老鼠实验。1930年,哈佛大学心理学家B.F. Skinner,发明了一个实验装置,现在叫Skinner box,来研究老鼠怎么对奖励做出反应。

老鼠被关在盒子里,其中有个控制杆,老鼠只要一推这个控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是把老鼠关进去以后,它一旦发现这个控制杆的作用,很快就能学习使用

时至今日,这一门派有了个正式的名字,叫做“行为设计学”。现在它的掌门人,是斯坦福大学的B.J. Fogg。

Fogg的最大贡献在于,他把行为设计学跟计算机软件和互联网应用联系在了一起,这就造就了一个个巨大的商机:怎么设计,才能让人听你的,去做一件事儿?Fogg说了三点。

第一,这个人必须自己想做这件事 —— 得有意愿。

第二,这个人必须能做到这件事 —— 这件事越简单越好。

第三,你得提醒他做这件事 —— 这就是一般软件、应用和广告做的事情。

只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果他根本没有意愿,你发的广告就会被视为骚扰。如果他有意愿买你的东西但是你的购买流程非常复杂,他就会感到困扰索性也不买了。

那么好,现在我们问一个问题:作为一个商家,你应该把主要精力放在提升消费者的意愿上呢,还是放在简化流程,让用户体验变得容易上呢?

我觉得这个答案很值钱 —— Fogg作为一位老司机,告诉我们:简化流程才是你要做的

美国总统选举的投票率其实很低,很多人有政治立场,但是懒得花时间去投票。那么一个政客为了竞选到各地演讲,花很多钱做电视广告,就不如在选举日这天直接派公共汽车把选民接出来投票!银行与其花很多钱做广告说在我这开户有多大好处,还不如把网站流程好好设计一下,让用户点击几次就能开个户。

如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果 —— 他会养成做这件事的习惯。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。

以培养用户习惯为目标 —— 说白了就是以让用户上瘾为目标,Fogg又给了两个经验。

第一是让用户第一次接触你的东西就留下一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就给上一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机、甚至开箱体验。

第二是让用户能经常获得成就感。比如微博、微信这些社交网络为什么让人上瘾,因为你每发一个什么状态都可能收获回复和点赞,都可能带来新的粉丝。哪怕是轻轻一个点赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动!

我们再回到开山祖师B.F. Skinner的老鼠实验。Skinner发现如果每次奖励的食物是一样多的,老鼠慢慢弄明白了,对游戏的激情就会褪去,只在饿了的时候才会去推那个控制杆。Skinner改变了设计,把老鼠每次推控制杆得到的奖励变成随机的 —— 有时候给一份食物,有时候给几份,有时候什么都不给。结果老鼠痴迷了,推控制杆到了上瘾的程度,根本停不下来!

心理学家对此有个专有名词,叫“变换奖励原”。

在微信发个状态,有时候有人点赞,有时候没人点赞,现在过了十分钟了有没有新的点赞?赶紧打开手机看一眼 —— 接收变换奖励。这就是为什么平均每人每天要看150次手机—— 最大化你在这个设备上花的时间。让人上瘾,是行为设计学的最核心目标。手机就是老虎机。

所以现在你看完了文章,不论是评论还是点赞,都算是给我的“变换奖励”……当然你也有,你的评论也可能会被点赞,也可能不会,咱们的一切行为被都设计好了……在这条亲密无间的路,让我想你,你想我,怎么会孤独。

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