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2017一些重要思考(商品&消费,路径依赖,个体)

2017一些重要思考(商品&消费,路径依赖,个体)

作者: Bolazynes | 来源:发表于2018-02-14 02:26 被阅读65次

    商品与消费

    11月,同时从阮一峰的日志《现代人为什么焦虑》和游戏 Getting Over It With Bennet Foddy 中得到相通的结论,意为经济发展间接将社会结构层面的矛盾推向了独立的个体,从而导致了许多不健康的心理状态。

    1. 现在的社会是一个"富裕社会"(Affluent Society),物质极大丰富,大部分的生产力都被用来生产消费品。
    1. "富裕社会"的存在和发展,依赖于大量的商品不断被生产出来,然后被消费掉。如果生产和消费停滞,"富裕社会"就会崩溃。
    1. 为了促进消费,就必须鼓励每个公民进行消费,必须把消费变成人的本能和欲望。
    1. 各种组织和政府,通过宣传工具,传播消费主义和享乐主义,刺激人的欲望。
    1. 最终,大多数人感到,活着的目的就是消费,而且消费得越多越好,这个社会鼓励多消费的人。
    1. 一旦你不消费或者无力消费,就会被排挤到社会的边缘,受到其他人的鄙视。这就造成了"富裕社会"中,个人的紧张和负担。

    阮的描述源于1979年的《赴美观感》一书,一批社科专家前往西方观察资本主义,从普遍的心理现状得出了一些结论:社会发展依赖于不断地新的商品被生产和消费,该行为的扩张和加快组成了现今文明的发展基石,但不利于个体的幸福观感,因为其欲望被牵引放大。

    在看过《颐和园》的一篇长文影评后也得以对证:89年的事件只是个积累的结果,发展到后期直接动摇了社会管理基石,而后邓提出”发展才是硬道理“,88岁高龄南巡武昌深圳等地,同时扶正一些内部关系的过程,亦是一次管理层面与新思想层面所达成的共识,即聚焦于经济发展,换取多方面的和平稳定。

    晚钟 - 米勒

    而说回这一商品与消费的关系。早先我对于消费二字的认知,仅限于一些客观存在的商品,比如衣服、电脑。尔后逐渐认识到,现今许多新形态的生产结果也可以作为商品,最典型的比如内容,进而细分为付费知识、短视频、电子游戏等等。在制造与消费的过程中,正如我们对实体商品的生产消费一样,往往会产生垃圾,如歪曲的思想种子、劣质的作品等,同时由于商品本身具备交易(对于消费者,已不限于资金,还有注意力、时间等看不见的消耗)过程中,价值承载的属性,这些商品往往在其他方面会有所减弱。(比如艺术价值,解决问题的工具价值,不再举例)

    宏观环境(价值观宣扬、主流意识形态影响)作用下,人们对消费的渴求不断增加,新商品从低效的作坊走上了高效的流水线,不断批量生产并被消费掉,而生产和消费的过程也越来越快。工业化是丑陋的源头之一,为了满足人们的快速欲望(人们的延迟满足能力也愈发下降),劣质商品不断浮现。这里的劣质,并非传统意义上的低劣的质量,正如 Getting 这一游戏中,形容 Trash 并非是因为他们看起来很糟,或者用很低劣的方式来制作。

    For years now people have been predicting that games would soon be made of prefabricated objects, brought in a store and assembled into a world. For the most part, that hasn't happened, because the objects in the stores are trash. I don't mean they look bad or they're badly made, although a lot of them are. I mean they're trash in the way that food becomes trash as soon as you put it in the sink. Things are made to be consumed in a certain context, and once the moment is gone they transform into garbage. In the context of technology those moments pass by in seconds. Over time we've poured more and more refuse into this vast digital landfill we call the internet. It now vastly outnumbers and outweighs the things that are fresh and untainted and unused. When everything around is cultural trash, trash becomes the new medium, the lingua franca of the digital age. You can build culture out of trash, but only trash culture: B-games, B-movies, B-music, B-philosophy.

    这些年,人们总在预言,游戏将很快的变成一种用事先做好的模块堆出来的东西,放在一个店里,又被组装成一个世界。但大部分情况而言,这并未发生过,因为那些店里卖的是垃圾。我不是说他们看着很烂,或者做的很烂(虽然其中很多确实是这样)。我的意思是,他们变成垃圾的过程,就像我们把食物丢进垃圾桶一样。他们是拿来消费的,一旦这个过程完了,他们就变成垃圾了。有了科技,这个过程甚至快到只有几秒。随着时间过去,我们在这个互联网的电子世界中扔了越来越多垃圾。这些垃圾的数量已经超过了那些新鲜干净而又未经使用的东西。当我们被文化垃圾包围,垃圾则变成了新的媒介,电子时代的通用语言。当然,你仍可以在垃圾中创建文化,但只有垃圾的文化:B-games, B-movies, B-music, B-philosophy.

    关于这一游戏的评论,我亦在知乎上详聊过自己的见解。简而言之,吃惯了精细食物的我们,偶然尝尝 Getting 这种具备极度恶心的体验和画面中,仍保有坚韧文化内核的游戏后,才会想着回到自己的游戏经历之初,想想最本质的出发点,而非顺着现今流水作业的游戏大厂和主流媒体给我们设定好的思维框架来仅仅关注游戏在表现层面的指标,从而让我们甄别哪些游戏只是图个一时爽快,哪些则真的能被称作第九艺术。

    Getting Over It with Bennett Foddy

    当然这里并非纯粹的批判,关于游戏,今年看到的另一篇客观分析亦觉得不错(可惜找不到链接了),讲述为什么有人喜爱农药和先锋,有人对时下流行的多人游戏毫不感冒:玩游戏的原因本质上可分为两种需求,一种是对游戏本身的体验需求,一种则是社交需求,流行的游戏不断变化,经典的游戏自然会留存。这么说明显变成引战帖,实际上二者并不冲突,经典的社交游戏仍有,只是在体现层面上,为了与时俱进而有所变化(比如MMRPG, FPS,画面更精细,音效更真实,平衡性更合理等...)。这里陷于篇幅不作讨论。

    说回商品与消费。同样的道理,购买知识付费,积攒工具,频繁参加聚会或者知乎Live,现如今许多“看起来在努力提高”的行为,大多都是用行动来替代思考的本末倒置之行为,用体力替代脑力的自我安慰方式,和大学时代塞满MP3的VOA,但永远不打开来听和学一个性质。商品形态越来越多,也不禁感慨商人越来越精明,能打中人们的焦虑并获取回报,倒也是一门技艺,只是在我个人看来,这不算是件有原则有底线的事情。

    收藏夹毁掉文章,书架毁掉书。收纳造成的拥有错觉,导致了永久性失去。

    孟庆祥写过一篇直播和知识付费为啥这么快就瘪了?其中也比较好的提及了这些现象背后的本质,新技术的Gartner炒作曲线,简单粗暴的“不垄断不赚钱”的经济学原理,有购买无重购的短期利益等等..不作细述。虽然时至今日我们客观地看,直播和知识付费确实还未到饱和点,但不可否认的是,从从业者的角度来看,分母未免太大,而其中的业务模式和人员规范是否健康,也众说纷纭。

    路径依赖

    单独拎这一点出来记录,不仅是观念本身对我冲击很大,更重要的是在2017年转岗后,由一个只需个人能力即可做出不错成果的岗位,转到了一个个人决策会产生巨大量级影响的岗位。时至今日,仍然会在自我否定和及时给出决策之间犹豫很久。客观上也明白纠结并非好事,自己很早以前也反思过,这种精神内耗并无好处,但实际工作生活中,究竟是优柔寡断还是行事三思,往往要看到了结果才能下定论。

    往生活细节说,我们的生产创新往往存在两种模式,集市作坊和造火箭,互联网软件思维是典型的前者,快步试错及时调整,在反馈中迭代优化,每一个未来得及验证的思想火花都可能演化成巨大的用户价值,而硬件的研发生产则是典型的后者,需要相对封闭、专注和匹配度高的开发环境,因为每一个不着边际的偏差都有可能导致灾难性的后果。但二者其实都有相同之处,那就是开始的方向就已决定后续的发展,决定了要做作坊,那最终他不会自身演化为火车轨道,决定了要造火箭,最终也不会用人力装置来推着火箭超越第一宇宙速度。这里就存在着路径依赖。

    SpaceX

    现今社会的发展,以及生产——消费这一过程的强化,离不开这四个字带来的效果。路径依赖的本质很早就想过,但是是2017年才看到这一专有名词。讲述的是技术或制度在演变上的惯性,一旦进入某一特定路径,就会产生对其的依赖,无论从事后来看是好是坏。类似于从逻辑上来看蝴蝶效应。典故本身的真伪未作求证,但其讲述的道理是通的。

    现代铁路两条铁轨之间的标准距离是四英尺又八点五英寸。原来,早期的铁路是由建电车的人所设计的,而四英尺又八点五英寸正是电车所用的轮距标准。那么,电车的标准又是从哪里来的呢?最先造电车的人以前是造马车的,所以电车的标准是沿用马车的轮距标准。马车又为什么要用这个轮距标准呢?英国马路辙迹的宽度是四英尺又八点五英寸,所以,如果马车用其他轮距,它的轮子很快会在英国的老路上撞坏。这些辙迹又是从何而来的呢?从古罗马人那里来的。因为整个欧洲,包括英国的长途老路都是由罗马人为它的军队所铺设的,而四英尺又八点五英寸正是罗马战车的宽度。

    任何其他轮宽的战车在这些路上行驶的话,轮子的寿命都不会很长。可以再问,罗马人为什么以四英尺又八点五英寸为战车的轮距宽度呢?原因很简单,这是牵引一辆战车的两匹马屁股的宽度。故事到此还没有结束。美国航天飞机燃料箱的两旁有两个火箭推进器,因为这些推进器造好之后要用火车运送,路上又要通过一些隧道,而这些隧道的宽度只比火车轨道宽一点,因此火箭助推器的宽度是由铁轨的宽度所决定的。

    所以,最后的结论是:路径依赖导致了美国航天飞机火箭助推器的宽度,竟然是两千年前便由两匹马屁股的宽度所决定的。

    对于我们所选定的发展路径,从一开始,是很难下定论其好坏与否的。这也就要求我们从伊始就要做足思考,尽可能长远并分散的演绎事物的发展可能性。这一理论的另一功用,则是能说明*存在不一定合理,只能说明有其原因”。事物的合理性需要结合对应的宏观环境来思考,时间变化,结论往往也不一样了。

    类似的,从工业时代延续至今的社会作息、人们以性别分配工作的现象,甚至经历了数代洗礼留下来的思想,许多事情放在现今都是值得重新考虑的。这里其实也可以延伸提及马斯克所崇尚的第一原理,即从最基本的事实(对于马斯克而言就是物理学)、或从最基本的不能被删除修改的命题或假设出发来思考问题,虽然摒弃了前人已有的思考,但也避开了思维框架的陷阱。在实际解决问题时,我们没必要再造一次轮子,但是一定要明白为什么要造轮子。

    First Principle Thingking

    个体

    人与人之间的矛盾,往往源于其所代表着的不同利益,或者看问题的不同理解。个体与个体之间,个体与群体之间,群体与群体之间。这是一个值得永远探讨的话题。现今个体与社会之间的相互关系,年末亦有摘录些《单身社会》的片段,主要讲述的独居生活方面。

    而2017年读过的另一本书《荒原狼》,则比较好的讲述了个体在群体前,介于融入与不融入之间的内在矛盾,而不再仅停留于生活的表象。人的性格角色是多面的,而非单纯的两三组对立面。在不同外因下,所表象出来的性格角色亦然不同。

    哈里企图通过把自己分裂为狼与人、欲望与精神的办法来更好地理解他的命运。殊不知,这种两分法太简单化了,是对“真实”的歪曲。哈里发现自己存在许多矛盾,他觉得这些矛盾是他痛苦的根源。然而他对这些矛盾的解释虽然明白易懂,却是错误的。哈里发现自已身上有一个“人”,这是思想、感情、文化、温顺而崇高的性格的世界,他发现自己身上与之并列的还有一只“狼”,这是充满欲望、粗野、残酷、低下的粗鄙性格的黑暗世界。哈里把他的性格分为互相敌视的两个方面,似乎泾渭分明,可是他却一次又一次地看到,有时狼和人能和睦相处,非常幸福。如果哈里企图断定在他生命的每时每刻,在每个行动、每个感觉中人占多少比例,狼占多大比重,他马上就会陷入困境,他的全部狼人妙论就会完全破产。因为没有一个人,包括最原始的黑人和傻瓜,会如此简单,他的性格会如此单纯,只是两三种主要因素的总和;而把哈里这样异常复杂的人简单地分为狼和人是无比愚蠢的行动。哈里的本质远不是只有两个因素,而是上百个、上千个因素构成的。他的生活(如同每个人的生活)不是只在两个极一一欲望和精神,或者圣火和浪子——之间摆动,而是在千百对,在不计其数的极之间摆动。

    人行世间,各自心怀目的。过去一年,我带着观察者的视角游走于生活间,愈发验证得到,真正的集体利益,往往都只是群体中个体利益的交集,而非并集,一如没人为了马丁路德金而去的林肯纪念堂,他们其实都是为的自己

    绝对的设身处地并不存在,只存在相对程度上不同的同理心。人与人之间的信息差,是无论如何都不能完全抹除的,这不仅基于沟通当时的表达方式和理解能力,背后更大的影响因子则是双方对周遭一切的理解,也就是三观。也许我们可以说,事先告知两人所有的事件背景信息,就能在信息背景上达成一致,但实际上,每个人过去的经历都会对信息中的每个细节产生不同的理解。”我以为你懂了我的意思,最后发现你没有“的情况永远都有,单说豆腐脑吃甜吃辣,一样可以上升到世界观的高度。当然,说这些并非是说不倡导沟通,只是说明这一现象的客观存在。

    Understanding

    在一个发达社会中,信息流动效率极高,个人也由于能高效快速的获取所需资源而成长,在这一前提下,每个个体越发明白自己所要塑造自己的方向,棱角越发分明,对应的也就和其他棱角分明的人的交集越少。因而我们发现,在意识形态较简单、信息量级较小且流通较慢的群体(比如未覆盖网络的大山群落)中,人们彼此交集很多,认知重合度高,社会中关系联系更加紧密。而在包容了更复杂意识形态的群体中(比如一线城市),人们性格迥异,个体与个体之间缺乏得以共振的部分,也就自然疏远了些。但一旦找到了共振联系,其抗干扰能力和自发维系加深的能力强于前一群体中所生成的共振联系,因为相较之下,后者的筛选过程经历了更久的时间。

    关于封闭自我的必要性,知乎有篇回答写的非常好。

    去过四川著名酒企的酒窖,上千坛基酒放满乌漆妈黑的天然溶洞,只留一条小路。除了技术人员和重要活动不对外开放,封坛后3年、5年甚至更久才会打开。临了我最后一个出来,领导调侃,带一坛走?“不,我想当这里的一坛酒”。

    封藏对人和酒都很重要,坛子里在发生什么,发酵还是腐坏。

    其他想延伸,但未能深入思考的点:

    • A小姐发现自己得了癌症后开心的说了句,他妈的终于要死了,然后辞了工作出去四处旅游了。我们这些朋友哭笑不得。

    • 为什么总有人觉得自己去看电影的人都是孤独的?需要安静的活动都该自己一个人去做才对。

    • 人们靠彼此生产对方所没有的东西活着,人们在依赖他人赋予自己的意义中死去。

    • 有太多种子的人,常常无法种植出一片森林。

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