次生实践化粗略地有三种途径:崇高化、商品化、学理化。
艺术和游戏在崇高化后,依托于被赋予的社会意义,它们一般都会走向市场化,即成为商品和服务。艺术创作从灵感抒发走向有偿创作,书籍、绘画、雕塑都成为人们有偿消费的商品。
游戏演变为体育,体育进一步商品化成为产业。1984年奥运会之所以具有划时代的意义,就在与萨马兰奇彻底把它市场化了,由此衍生出有偿转播、产品赞助、指定商品等各种商业活动。奥运会从纯粹的体育赛事蜕变为世界性的商业活动。
但是,艺术和游戏的商品化过程中,崇高化并不是必不可少的。比如博彩游戏、电子游戏等,都是直接被商品化的。
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