2016年12月7月,中国老牌游戏杂志《大众软件》在网络上发起众筹,资金将被用于杂志11月和12月双月刊的印刷和运输。众筹金额为令人心酸的6000元。
截止至12月12日,距离众筹截止还剩11天,众筹金额已经达到63万。
我们知道《电脑商情报》、《电脑游戏攻略》这些杂志都停刊几年了,我们知道只有《游戏技术用技术》还在苟延残喘(老一批的编辑都走光了)。我们都以为游戏平面媒体的时代过去了。
有些事情,我想我们都弄错了。我们都知道商品的生产和定价受到供给和需求的影响。看着平面媒体的相续倒下,我们以为是因为市场不需要他们了,但是今天看到《大众软件》众筹的金额,我们才发现,这些陪伴了整整一代人青春的杂志,依然有着广泛的需求。
出问题的是供给端。网络时代的爆发给广大的读者提供了更加快捷的信息接收渠道,传统的邮政和书报亭渠道严重制约了信息的传播(中国太大);而且端游、页游、手游的相续爆发,也为老一批的杂志编辑提供了更广阔的工作平台(平煤的工资太低)。但是,当年杂志媒体所提供内容的深度,绝对是现在任何一家网络媒体都提供不了的。
中国的游戏行业早已成为第三产业的支柱之一,并源源不断的向社会底层提供着晋升中层甚至是富豪阶级的上升轨道。但是因为更上层的傲慢与偏见,游戏行业自始至终都没有成为一门独立的学科而存在,因此也没有人认真的记录过中国及世界游戏行业的兴起与衰落。如果没有平面媒体,我们不会知道雅达利崩溃(整个行业“换皮”风气盛行的结果);如果没有平面媒体,我们不会知道任天堂与索尼是如何各领风骚的;如果没有平面媒体,我们不会知道暴雪创始人出走的内幕(今年11月回归了)……
在很大程度上,严谨的游戏平面媒体都承载了课堂教材的作用,带给我们这代人最权威的游戏发展史。
1776年,亚当斯密写下《国富论》,从此经济学作为一门独立学科开始存在。1936年,经历了前所未有的“大萧条”之后,凯恩斯写下《就业利息和货币通论》,经济学从此被分为微观与宏观两大系统。作为一个曾经的游戏杂志爱好者(电脑与主机)、现在的游戏从业者,我也一直希望并坚信:总有一天,游戏行业会像文学、艺术、电力这样的传统专业一样,成为一门独立的专业学科。当年被写在杂志上的那些有关游戏厂商和制作人的文章,会成为后世研究游戏历史的一部分。
2013年5月,百年老店柯达胶卷提出破产申请,但是人们依然热衷于照相摄影。这个世纪,还有很多东西陆续退出了历史舞台,并不能说他们被淘汰了,只是我们有另一种方式来拥有他而已。
在电影《末代皇帝》中,赙仪也终于送走自己的英国(苏格兰)老师庄士敦。在车站,刚成年不久的皇帝问:我要怎么和你说“再见”?
庄士敦告诉他:就像我们第一次见面,说“你好”。然后背景音响起了唢呐版的苏格兰民谣:“友谊天长地久”。
反正留也留不住,还不如挥一挥手,笑着说一句:
游戏新媒体,你好。
游戏平媒,再见。
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