网络游戏里的经济学问

作者: Percy王 | 来源:发表于2017-07-10 02:47 被阅读0次

    玩了十几年游戏,也算是资深骨灰了,一直觉得游戏里的经济系统是一个很有意思的学问。因为每个游戏都是一个封闭的交互系统,虚拟网络上的玩家可以很大程度上脱离现实生活中的地位、身份,从0开始,在游戏商设定的规则下产生互动,产生交易,形成一个小社会。

    常常会觉得游戏中的人可能是更真实或者说更接近内心深处的需求与欲望,因为游戏里不存在现实生活中衣食等出于寻求生存的生理需求,游戏行为基本都是为了获取精神上的满足。

    游戏里的经济学问我觉得足够写一本书,但是这里我就只是把自己的一点思考分享给你,游戏除了游戏本身,还有些很有意思的东西。


    1.网络游戏里的经济系统是什么形成的

    首先说说没有交互的单机RPG游戏,这类游戏里的经济系统很单一甚至可以说算不上经济系统了,因为你的买卖全部是和游戏系统进行,没有短缺,没有变化,没有交互

    那么网络游戏呢,这类游戏里人和系统的交易逐渐减少,人与人之间的交易逐渐增多,人们逐渐在大量的交易中形成一些惯例、规则,一个小的经济系统就形成了。

    这里我想讲讲梦幻西游这个游戏,后面也会引用这个游戏的内容,因为实在是太经典了,我这里说的经典不是说游戏内容,而是经济体系,游戏运营时间达到十几年,还能长时间保持游戏内货币没有出现明显通货膨胀,游戏道具常年保持稳定,实在是网络游戏界的一股清流。

    回到这个游戏刚刚诞生的时候,游戏里有一种任务叫做师门任务,经验和金币回报很高,属于是必做任务。任务分为很多种,有几种很让人头疼,需要上交生活道具、捕获游戏怪物,这些属于是不能直接从系统直接购买的,前者需要玩家耗费经验、金币、帮派贡献度学习生活技能后生产,捕获游戏怪物需要去不同的地图进入战斗去捕获。

    每次遇到这些任务如果都靠自己亲身去做的话,会耗费大量时间精力,相比奖励而言就有点得不偿失了。于是很快有人发现了商机,有人专门学习生活技能生产任务常用的道具然后摆摊售卖,有人专门去捕捉各种各样的怪物统一进行售卖。玩家再遇到这样的任务时,如果不愿意耗费时间,直接购买就可以了。

    看到这里,是不是很容易联想到专业化这个词,专业化必然提升效率,就拿捕猎怪物来说,专门做这生意的人可以去一个地图里大量捕怪,不需要挑种类,一次可以把包裹抓满为止,而做任务的玩家每次任务要耗费同样的路程时间,还要去寻找需要的怪物种类,辛辛苦苦只为了抓一只回去完成任务,效率高低显而易见。

    除了专业化与效率,还可以看到很多东西,例如效率不同产生成本不同,成本不同推动交易需求,交易的增多推进经济体系的建立


    2.RMB战士在游戏里是怎样的一种存在

    RMB战士:通过直接用钱购买虚拟道具而获得远超出平均水平的发展速度和实力的玩家。

    普通玩家或崇拜或嫉妒,诸多投入了大量时间和精力的玩家斥之为破坏游戏平衡。而游戏公司又视这些玩家为聚宝盆。

    对普通玩家而言,RMB战士过于强大是一种不平衡,普通玩家耗费了更多的精力和时间,却被RMB战士用游戏以外的现实因素轻松击败,太不公平。

    但是对于RMB战士而言,他们考虑的更多的是,直接用钱来换取时间的节省,换取游戏乐趣和满足感,换取实力凌驾于大多玩家之上的快感是非常划算的事情。以前玩游戏认得个朋友,半年里大概在游戏里花了6万多,有一次聊起来他说,他老婆其实是很支持他玩游戏的,以前晚上没事了出去和狐朋狗友唱歌喝酒一晚上花上万,钱花了不少还不放心。现在玩游戏花钱,打发了时间而且起码还是在家里,比起之前要强多了。

    这种不平衡之下,其实游戏公司的位置是很微妙的,如果两个群体之间过于不平衡,则意味着普通玩家觉得投入在游戏里的时间和精力太过廉价,巨大差距造成的挫败感会导致大量的玩家流失。没有了普通玩家,RMB战士的投入没有了衬托和对比,就比如我花了十万去玩游戏,比我厉害的没有了,可是比我弱的也没几个了,你说我还有兴趣继续投入吗?而差距过小,RMB战士的投入兴趣也不会很大了,就好像我花了一万弄的装备,其他人花点时间也能轻松弄到,那我还会继续投入吗?

    这里面需要研究的东西可就多了,极品道具的获取几率、系统售卖道具的定价、道具属性的档次和差距划分、游戏能力的投入产出比等等这些细节共同影响着游戏的平衡性。


    3.点卡游戏和“免费游戏”的区别

    网络游戏刚开始兴起的时候,基本都是点卡收费,就是向游戏公司购买游戏时间。对于游戏公司而言,保证更多的玩家数量+更高的在线时间=更高的收入。这类游戏相对而言玩家和游戏公司之间的生意就很少了,玩家想在游戏中获得想要的道具,要么自己通过游戏设定耗费时间获得,要么用虚拟货币或者RMB向其他玩家购买。

    随着网络游戏蓬勃发展,游戏公司发现玩家购买游戏道具的消费能力开始逐渐高于购买游戏时间的消费能力。有些公司开始尝试游戏时间免费,同时直接在游戏中向玩家售卖道具,这样等于是把大量玩家间的交易转为和游戏公司交易,甚至为了限制玩家间的交易,把更多道具设置为绑定禁止流通。这也就是明着说,游戏里只准我赚钱,玩家只能玩游戏,或者花钱玩游戏。


    点卡游戏逐渐转变为“免费”游戏,我认为是游戏发展的倒退和游戏公司营销水平的进步。

    游戏公司营销水平的进步:不得不承认的是“免费”游戏的兴起,使得游戏公司的盈利能力大幅提升。两方面来看,一方面,游戏时间不在收费大大降低了游戏门槛,在短期内极大的促进了游戏活跃度的提升;一方面游戏公司满足了那些愿意花钱购买游戏道具的玩家的需求。这实际上是在用户细分后对不同用户的不同需求作不同的销售方式。

    游戏发展的倒退:系统直接向玩家售卖RMB道具意味着什么?最大的问题在于,玩家间交易的话,卖方是通过在游戏内投入的精力和时间所获得道具然后售卖换取价值,在整个游戏范围内,受制于产出能力,道具总量是有限的,或者可以说资源是稀缺的,而自然也有了物以稀为贵这种原则。而系统直接售卖呢,对游戏公司而言道具仅仅只是代码,可以无限制的复制,可以理解为一种数量无限且价格恒定的商品,这显然不合理。存在着这种设定崩坏的商品,游戏的经济系统还会正常吗?这会很容易透支游戏的生命力,所以我们看到经典的点卡游戏传奇、魔兽世界、梦幻西游生命力达到十年以上,而“免费”游戏生命力长久的经典游戏有几个?好像还真想不起来。


    4.毁灭游戏的永恒难题-通货膨胀

    虚拟货币作为游戏中交易的主要媒介,我们抛开玩家之间的交易,先了解下它的产出和消耗,玩家通过任务、打怪、活动等方式从系统获取虚拟货币,同时通过技能升级、购买道具(仅指用虚拟货币向系统购买)、制造生活产品等等游戏活动向系统支付虚拟货币,形成一个循环。从系统获取=供给,向系统支出=需求。

    理想下,供需平衡下,虚拟货币的价值应该是比较容易保持稳定的。但实际上大部分游戏都一直处于供过于求的状态。

    对于“免费”游戏而言,保持平衡这是根本不存在可能的,因为可以直接通过RMB向系统购买虚拟货币,也就是说直接增加了一项和游戏行为没一点关系的增加虚拟货币的方式,而且还不限量!重点是不限量!这就好比可以毫无限制的24小时的不停印钞票,结果好像历史都告诉我们了,物价暴涨,经济崩溃。

    而点卡游戏相对而言要好很多,因为系统不向玩家售卖RMB道具和虚拟货币,交易都在玩家间进行。那么看似只要做好从系统获取虚拟货币的数量与支出虚拟货币的数量之间的平衡就可以了。

    其实我曾经也这样想过,认为这就仅仅是个数学题,但后来我觉得自己太天真了。

    第一,系统设定的获取虚拟货币的方式和消费虚拟货币的方式,对于玩家而言是可以选择的。这样这个问题就复杂了,就像餐馆不可能计划好今天鸡鸭鱼各卖多少公斤,然后就要求顾客只能按这个比例买吧。

    第二,假使游戏公司真的把握到了这种平衡,我们按照虚拟货币的收支情况把游戏里的玩家先分为2种,①获取大于支出:这应该是大部分玩家,从0开始进入游戏,通过投入时间精力,账上游戏货币不断增加②支出大于获取:也就是花的游戏货币比赚的多,那怎么会形成这样的局面?系统是不会让你欠账的,那么能支撑这种方式的唯一办法就是通过现实货币向第①玩家购买虚拟货币。那么这样又陷入了跟上面相同的循环,不过这比“免费”好点的地方就是这种虚拟货币不是无限的。但是我们可以简单的这样理解,第①类玩家把自己获取的一部分虚拟货币给了②类玩家,而自己牺牲了潜在的支出能力。从总量上看,这又打破了游戏又形成了供大于求的局面。

    第三,最重要的一点,游戏的支出不是无限的,有很多支出是存在上限的,例如技能修炼等等,属于耐用品。就比如说买房子,可能我这一辈子也就只需要这一套,所以很多人买完房之后会有一种甩开一个大包袱的感觉。但是游戏货币的获取是随着游戏时间不断推移而不断增长的,而且要注意的是时间的边际效益是不断提升的。支出减少,获取增加,答案又回到前面的结果了。


    有没有特例呢,这里我又要吹一波梦幻西游了,我记得梦幻西游游戏货币与RMB之间的比例应该在8年左右里都保持着非常稳定的水平。怎么办到的呢?我认为很重要的一个因素就是不断增加游戏玩法,增加消耗游戏货币的方式,动态的来调节供需平衡。这其实就有点像是模仿现实社会了,人们通过不断的创新,使得商品种类不断增加,品质不断提高,这是一种社会不断发展所提供的驱动力。我们的橱窗里有了更多的商品,那么需求的潜力就会不断增强。

    实际上发展到现在,在梦幻西游里对于一个玩家而言,现有的所有游戏玩法的游戏货币需求已经远远大于一个玩家能够从系统获取的货币了。就假如说一个玩家的游戏货币需求上限可能达到1亿的话,可能他从游戏开区以来通过游戏活动能够获得的游戏货币只能达到1千万。巨大的差距,更多的选择余地,给予了更大的空间,同时刺激RMB战士为了追求完美更多的向普通玩家购买游戏货币。如果一位玩家购买了5千万游戏币用于支出,那就抵销5位玩家只赚不花导致的不平衡了。

    当然了,这说起来简单,具体转化为结果需要复杂的策划和推导以及试验。

    5.游戏商人的存在意义

    游戏商人,一批很有意思的群体,他们在游戏里可能更多的不是享受游戏乐趣,不以游戏设定的打怪升级路线为目标的一些人。他们的目的就是赚钱,赚游戏货币,通过赚游戏货币而赚现实货币。

    游戏商人是怎么诞生的?其实在我们提到的第开始就提到了,第一批发掘到成本差异并开始赚取差额利润的人,就成了游戏商人。

    在这里我再举一个带数据的例子(数据仅为便于理解而编造),还是抓怪物,一般做任务的玩家,抓一只怪物要1小时,如果这一小时去做别的赚钱的任务可以赚10万,如果必须要抓怪物的话,每只怪物的成本就是10万元;而游戏商人抓10只怪物只需要2小时,那么平均1小时抓5只怪物,对于他而言每只怪物的成本则只有2万元。好了,现在游戏商人8万元一只卖,你说你是选择继续抓还是直接买?

    在这个例子里,专业化的抓捕带来了效率提升,这个效率提升的价值就是一只怪物8万元,通过交易商人获得了6万元的利润,而购买怪物的玩家实际也享受到了2万元的收益。这大概就是最初的交易产生的缘由与过程了。


    当然了,这么好的事,做起来也不困难,没有门槛,技巧不高,自然有很多人也参与进来。这就形成了竞争,竞争有很多方式,最直接的是价格。

    如果只有一个人卖捕猎怪物,形成垄断而去供不应求的情况下8万是肯定卖的出去的,那么如果10个人100个人卖呢?最终的价格一定是越来越贴近成本价的。


    有了专业化,自然也会逐渐形成规模化,于是逐渐形成了工作室。捕猎怪物虽然专业化了,但实际上里面还是有很多工作的。怪物的需求种类很多,靠一个人抓是有限的吧,既要关照摆摊情况,又要去捕猎,是很浪费精力的吧。实际又可以细分到很多环节,这样又可以进一步有组织的专业化,比如每个地图一个人负责抓捕怪物,然后专人管理店铺分析市场价格了解市场需求,这样就形成了有组织的盈利模式。你看,这是不是听起来就像是公司了。

    事实上,我们游戏玩家应该感谢这些游戏商人,他们大大降低了游戏的难度,提高了效率,减少了很多繁琐和低效的活动。所以我们不要只看到商人赚取的利润而眼红,贪婪也是驱动社会进步的一种动力。


    其实游戏里还有太多太多的经济学问了,明明是虚拟的世界,却可以映射出很多现实社会里的规律。我想,都是因为有人的存在吧,只要人在创造价值,人与人之间有互动,这些规律就会一直存在着,经济学始终都是人的科学,人的哲学。

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