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如何在长达100小时的《FE:风花雪月》多周目鏖战中保持愉悦的游

如何在长达100小时的《FE:风花雪月》多周目鏖战中保持愉悦的游

作者: 放开那只橹毅基 | 来源:发表于2019-08-08 16:10 被阅读3次

*本文不含任何剧透,欢迎各位玩家开坑前事先阅读*

距离《火焰纹章:风花雪月》发售已有半个月有余,想必大多数入手了的玩家都已在初见的惊叹之中不知不觉通关了一周目,但与此同时,大家也会十分沮丧地发现:只能从四条路线中择一游玩的一周目剧情,对于整个芙朵拉的真正历史而言,仅仅是展现了其中的冰山一角。由此,玩家必须通关全部四条路线,才能够真正了解游戏中在芙朵拉大陆上纷争不断的多方势力背后的爱恨情仇。

然而,重复是游戏乐趣的最大杀手。无论多么精致的游戏,游戏要素变化不大的二周目体验也会极大抹杀一周目时所带来的惊艳之感。而在本作当中,四条路线在前半部分的主线剧情流程几乎完全雷同,当初玩家在本作甫一发布时所产生的“花一份钱买四份游戏”的超值期盼在这长达100-200小时的四周目鏖战中显然落了空。

当然,不得不承认,本作的游戏元素十分丰富。多达三十余名可用角色之间眼花缭乱的一对一支援对话体系、全语音/全人物动作剧情体验、四个角度的故事讲述,让不少玩家心甘情愿地重新开档。但实际玩完一周目后,不少玩家也会发现本作存在大量欠缺打磨之处:后期突飞猛进的流程推进;看似值得深度钻研、但只要玩家稍微练练级便会沦为鸡肋的骑士团系统;并不如想象得那般耐玩的学院自由探索;缺失更高难度让老玩家怨声载道。本作肉眼可见的极大开发量,和发售时期从当初所宣传的19年春跳票到了19年夏,不得不让人深深相信本作在开发后期一定是经历了一段疯狂的加班赶工操作。

正因如此,玩家为了完全探索剧情深度核心而开启的多周目之旅,不仅是对于玩家自身耐性和毅力的极大考验,也是一种对于看似丰满但实际上略欠打磨的游戏元素的过度消耗

显然,在季票中的DLC大饼兑现前的这段时间,指望开发商IS来弥补多周目体验的问题完全不切实际。既然如此,作为玩家的我们不妨自得其乐,尽量使得自己的玩法趋近于“小火慢炖”,从而充分发挥多周目的余味,以减轻后期体验的煎熬,在漫长的旅程结束后的封盘之际,为本作留下一个还算完美的最终印象。

因此,本人希望在此分享一些如何让我们的多周目体验变得不那么枯燥乏味的小小心得,如果各位有志于打通全部四条路线以知晓完整的剧情脉络,我相信这些技巧一定能够帮助你细水长流地在芙朵拉大陆中停留更长的时间,而不是在发现你连续三个周目都在用一样的人做同样的事后怒而摔机。


1.克制你的交际欲望,第一周目先别急着挖角

好啦好啦,我知道你们都是抱着脚踩N条船的心态来开坑这个游戏的,要不然你们也不会在一周目便急匆匆地选择了级长身为女性的黑鹫路线。显然,黑鹫班八名同学中的四名女性显然不够满足你们的旺盛的社交欲,不少人在一周目便抱着誓将全校所有女性统统收入囊中的心态,在每个周日中不断提升自身技能属性、送礼办茶会、疯狂挖角。

尽管在游戏进行到半程之时便已在麾下囊括了全校女性显得十分有成就感,但你们也应该为你们在后续周目中的游戏体验早做打算。

毕竟,尽管每条路线的主线剧情流程看似仅仅只是整个游戏剧情中的一条小小支线,但实际上不同路线的主线剧情其实讲的差不多都是同一件事——只是换了一种叙事角度而已。更何况,前半部分的学院剧情几乎是完全一样。这便意味着:三个学院之间的人物差异所带来的角色支援剧情的差异,几乎是我们可以在多周目游戏的前期流程中所唯一能够体验到的新鲜之处。

这一事实深刻诠释了“做人留一线,日后好相见”这一句俗语:一周目挖角的时候省着点挖,日后(二周目)再聚首时才会有人生若只如初见的惊艳之感。因此,为了能够让你在无聊乏味的多周目前期稍微有点事做——攒支援槽以便欣赏新的支援剧情对话,请务必克制你的社交欲望和增员冲动,“如无必要,勿增实体”。

2.抛弃你的道具强迫症

像守财奴一样积攒道具,最后统统攒到了棺材里(游戏通关)”是大部分玩家在几乎每一个游戏里都会遇到的通病(本人之前也曾撰文谈及这一现象:由游戏中的物品囤积行为所想到的)。而本作也依然不例外。

在本作里,玩家最不舍得使用的道具,要属游戏中极为珍贵的英雄遗产武器:威力强劲、配合限定角色使用效果极佳;但使用次数有所限制,要恢复主角的遗产武器甚至需要消耗宝贵的自由活动机会。

由于此类武器造型拉风、在游戏剧情中极具历史意义,不少玩家往往对其赋予了超过其本身武器属性的收藏品价值,因此,大多数玩家直到一周目游戏通关恐怕都没能真正在战斗中——哪怕是重要的剧情战斗中——使用过它们,以奢望着可以在下周目进行继承,从而实现在四周目通关之际集齐芙朵拉大陆上的所有遗产武器的野望。

然而,事实上,遗产武器无法在不同周目之间继承。通关之时残留在道具库中崭新的遗产武器也和其他生锈的武器毫无二致。更何况,大多数此类武器(主角武器除外)都可以通过铁匠铺进行修复,因此,“用一次少一次”的想法也只是杞人忧天的先入之见而已,用旧了大不了再修便是。因此,玩家大可不必如此费心费力地节约这批威力强劲的遗产武器的耐久度,在游戏中用它们一次、便是赚到一次,请放心地享受制作组精心设计的这批遗产武器吧。

3.把精力集中在教书上——而不是钓鱼

当下游戏业有一股歪风邪气:但凡是涉及到自由探索(开放世界)要素的游戏,大多数都会在不考虑游戏本身相性的情况下、不分青红皂白地将寡淡无味的钓鱼系统塞入到本就不甚有趣的开放世界中去,以期提高玩家在开放世界里的停留时间(霓虹国尤甚)。本作的钓鱼系统便也是这样一种产物。

刚接触本作的钓鱼系统之时,类似于节奏游戏的判定机制和Switch手柄的HD震动相结合还很是让人新鲜了一把。然而,在以“每个周日都从东方商手中购入一大把鱼饵,硬逼着自己在当天将它们全部钓完”的强度体验了几个月这枯燥乏味的钓鱼系统之后,我终于醒悟:我钓的不是鱼,是寂寞——不,是指导点数啊

指导点数在游戏中可以用于提升指导等级。而在本游戏中,凡是战斗系统以外的所有游戏机制,无一不与指导等级挂钩——自由活动日中用来训练/吃饭/办茶会的行动力,授课时亲自指导的次数,出击时的作战次数。指导等级无疑是游戏中除了人才以外最大的战略资源,而游戏中唯一能够不消耗初期本就捉襟见肘的行动力而提高指导点数的方式恰恰就只有钓鱼了。

只要每周备足鱼饵,就可在河边钓上一整天的鱼——现实意义上的一整天。而某些毅力超高的狠人,甚至于可以牺牲自己的耐心手指和手柄,提前备足数百枚鱼饵,在钓鱼祭当天通过同时钓起多条的点数增益实现当天提升一个档次的指导等级的效果。

然而,我们其实大可不必委屈自己在这样一个无论是战斗还是社交都如此有趣的游戏世界里将如此多的精力都放在这样一个无趣乏味的钓鱼系统之中。原因有二:

第一,在游戏后期,高指导等级所带来的额外行动力对玩家而言已然成为了一种资源负担。此时的玩家往往已将本班学员的支援等级统统刷到了最高——得益于本作增长极快的支援槽,因此,大家大都只想着快速推进主线,看看后期的剧情到底是在讲些什么、不同势力之间的冲突是如何解决的。在这种情况下,本就乏善可陈的学院探索内容便让每个周日都成为了让玩家疲于早点事情来打发时间的赶路时段。而与此同时,由于本作的难度较低,队伍中随便拉一个人都可以在后期混入敌群中展开无双反击攻势,多出来的出击次数也让练级变成了一种无甚用处的负担。因此,在一周目中过度追求指导等级,无疑会在游戏后期拖慢游戏节奏,影响游戏体验。

第二,二周目完全可以继承指导等级。这边意味着,就算一周目不主动去刷指导等级,也完全可以在二周目一开始继承一个B左右的等级,然后吃主线必得的指导点数(每周偶然出现的为学生答疑解惑,正确一次便可上涨1000点)来慢悠悠地让它涨到A+。

因此,用钓鱼来堆砌前期的指导点数显然是一种对于自己的时间、精力乃至手柄A键的糟蹋行为。我们大可不必那么折腾、那么累,便能水到渠成地达成我们误以为自己必须通过刷刷刷才能达成的结果。


总而言之,《火焰纹章:风花雪月》在火纹系列中绝对是堪称革命性的一款作品,相信本作必能吸引大量之前未能接触本系列的新玩家,将这一系列引领至一个全新的体量之上。尽管大多数老玩家对于它所带来的改变颇有微词,但我们不得不否认,本作为大多数玩家带来了绝对新鲜的融合式体验。

正是由于目前所呈现在我们面前的这一道融合菜品是如此地史无前例,就连开发组自己都没能彻底地把握好各个要素之间的比例调配和开发过程中的工期问题,我们也就不难理解为何想要全盘尽览游戏的完整剧情会让人显得如此疲于奔命。

本文作为个人对于如何让风花雪月的多周目游玩更加轻松的小小建议,愿它们能够让各位玩家在早期所产生的极为惊艳的游戏体验细水长流,从而在尽量不与自己为难的基础之上获得较为完整的剧情体验。

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