实现环境:Unity 2018.3.5f1 (64-bit)
需求情景
项目早期为了实现某些功能在GameObject上挂了一些脚本,随着项目的推进完善、或引擎的升级,出现了一些过时的脚本,需要批量清理。
比如,我们项目早期开发和发布走到两套资源加载流程,发布走AB包,开发期间直接加载(LoadAssetAtPath
)。在多语言版本中,为了能在开发过程中看到多语言Sprite的切换,在Image的节点加了一个动态替换Sprite的脚本。现在,为了尽早发现资源的问题,统一都走AB方式。那么这个动态替换Sprite的脚本就不需要了,需要清理掉。
注:AB包方式下,通过变体直接读取当前语言的资源,不需要功能处控制
工具实现
修改Prefab有两种方式,1)实例化Prefab,修改GameObject的实例,然后再替换工程里的资源(SaveAsPrefabAsset
)。2)通过SerializedObject直接修改Prefab资源。这里我采用了第2中方法。
方法1在实现上更常规化,和平时开发游戏逻辑的思路、方式完全一样,但是要创建、销毁实例并替换资源,感觉更像一种间接的方式。
方法2直接操作Prefab,不会有中间产物,但是操作习惯不那么常规。比如删除组件不能直接Destroy
,而是要找到它在GameObject上挂载的位置,然后用DeleteArrayElementAtIndex
来删除。
/// <summary>
/// 移除GameObject下所有节点的指定组件
/// </summary>
/// <typeparam name="T">要移除的组件</typeparam>
/// <param name="root">清理的根节点</param>
public static void TrimComponent<T>(GameObject root) where T:Component
{
if(null == root) return;
T[] cmps = root.GetComponentsInChildren<T>(true);
List<SerializedObject> modifiedGos = new List<SerializedObject>(cmps.Length);
foreach (var cmp in cmps)
{
SerializedObject obj = new SerializedObject(cmp.gameObject);
SerializedProperty prop = obj.FindProperty("m_Component");
// 这里再次找组件,只是为了找到目标组件在GameObject上挂载的位置
Component[] allCmps = cmp.gameObject.GetComponents<Component>();
for (int i = 0; i < allCmps.Length; ++i)
{
if (allCmps[i] == cmp)
{
prop.DeleteArrayElementAtIndex(i);
break;
}
}
modifiedGos.Add(obj);
}
foreach (SerializedObject so in modifiedGos)
{
// Apply之后cmps里的所有组件都会被销毁,导致后面的清理无法执行,
// 所以将SO对象缓存,最后一起清理。
so.ApplyModifiedProperties();
}
}
使用Demo,清理LanguageImage组件。
/// <summary>
/// 清理不用的组件
/// </summary>
[MenuItem("Assets/Tools/清理组件")]
public static void TrimComponent()
{
TrimComponent<LanguageImage>(Selection.activeGameObject);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
}
网友评论