第一步“触发”,可以对应亲密关系中的“相识”、“吸引”
第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触”、“了解”
第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜”、“甜蜜”
第二步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋”、“维护”
1.触发就是指促使你做出某种举动的诱因-就像是发动机里的火花塞
触发分为:内部触发、外部触发
2.触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动
(科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。老虎机和彩票就是最典型的例子。当然,留意一下那些习惯养成类产品,你会发现多变的酬赏无处不在。)
假如你要开发一款习惯养成类产品,请先回答以下问题:
◆你的企业模式要求用户形成什么样的习惯?
◆用户能利用你的产品解决什么样的问题?
◆用户目前是以什么方式在解决他们的问题?为什么必须要解决这个问题?
◆你希望用户和你的产品之间发生何种程度的关联?
◆你希望将哪种用户行为发展为习惯?
>> 外部触发的类别 可供企业使用的外部触发共有4种类型:
1.付费型触发
2.回馈型触发
3.人际型触发
4.自主型触发
>> 付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。如若没有自主型触发,不能在用户默许的前提下获得他们的关注,产品就很难以足够高的出现频率渗透进用户的使用习惯里。
>> 习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。
>> 用户期望借助你的产品实现怎样的目的?
他们会在何时何地使用这个产品?
什么样的情绪会促使他们使用产品,触发行动?
感觉单下抖音产品就很好的利用了外部触发 >> 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。
○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
○ 负面情绪往往可以充当内部触发。
○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
>> 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。
○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
○ 负面情绪往往可以充当内部触发。
○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
>> 要使人们行动起来,三个要素必不可少。
第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发
>> 即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可
>> 第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥
>> 影响任务难易程度的6个要素,它们是:
1. 时间——完成这项活动所需的时间。
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
>> 信息流”已经成为很多在线业务的基本组成部分。源源不断出现在滚动屏幕上的信息就像猎物一样让人们不停追逐。Twitter上以时间顺序排列的信息流就是一个典型。
>> 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
>> 社交酬赏——来自他人的认同。
猎物酬赏——资源、金钱、信息。
自我酬赏——操控感、成就感、胜任感。
>> 上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
>> 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
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