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上瘾 | 让你对自己、对当前热门产品有更深刻的认识

上瘾 | 让你对自己、对当前热门产品有更深刻的认识

作者: 花吃了那只喵 | 来源:发表于2018-02-26 11:41 被阅读92次
    文 | 花喵

    【上瘾,让用户养成使用习惯的四大产品逻辑】

    为什么我们会习惯性的点开某给APP?

    这种使用习惯到底是如何养成的?

    为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?

    是否有什么秘诀能让用户对你的产品形成使用习惯,欲罢不能?

    据统计,人类将近一半的日常生活,都受制于习惯,让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升“用户终生价值”(指一个用户在有生之年忠实使用某个产品过程中为其付出的投资总数),信用卡就是一个用户终生价值非常高的产品,所以为了获取一个新用户它愿意为其付出很高的成本。

    有些行为始终不会发展成为习惯,因为频率不够高,而某些行为带来的益处并不明显,但发生的频率足够高,也会演变成习惯。

    上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入

    触发

    1.外部触发:

    付费型触发,做广告、搜索引擎做推广等;

    回馈型触发,公关和媒体领域所花费的时间与精力;

    人际型触发,熟人之间的相互推荐是一种极有效的外部触发,可以引发“病毒式增长”;

    自主型触发,驱动用户重复某种行为,让用户逐渐养成习惯

    2.内部触发:是消费者技术成功的关键

    情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发。

    外部触发可以培养新习惯,而内部触发造就的情感纽带则可以让新用户变成你产品的铁杆粉丝。

    行动

    B(行为)=M(动机)A(能力)T(触发)

    动机分为三大类:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

    能力,影响人物难易程度的6个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性

    动机VS能力,缺一不可,但答案始终是先解决能力问题。

    启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力:

    稀缺效应(如饥饿营销)、环境效应、锚定效应(如打折)、赠券效应

    多变的酬赏

    社交酬赏:我们和他人之间的互动关系,为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视,受喜爱(社交产品,如Facebook、Twitter、Instgram)

    猎物酬赏:对具体物品——比如食物和生活必需品(金钱、信息等)——的需求

    自我酬赏:对于个体愉悦感的渴望(如魔兽世界,通过升级、副本获得自我角色装备、技术的提升)

    “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。(如YouTube、Dribbble,内容千姿百态,异彩纷呈)

    不过,产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用基本需求。

    投入

    投入是上瘾模型的第四个阶段,行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关;

    用户通过点滴努力向产品投入的越多,该产品在其生活中的价值就会变得越大,他们对该产品用途的质疑就会越少;

    用户只有享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入;

    用户对产品的投入不仅可改进产品的服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长;

    用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。

    上瘾模型的五个基本问题:

    1.      用户正真需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发、痛点)

    2.      你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)

    3.      期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)

    4.      用户是满足与所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

    5.      用户对你的产品做出哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升(投入)

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