C4D-造型

作者: 刘板栗 | 来源:发表于2016-12-20 15:39 被阅读581次

    造型需要作为父级使用,按住Alt点击造型工具可以直接添加为父级。

    造型工具

    阵列

    以对象的中心轴为圆心,扩散复制对象

    阵列
    属性 》对象
    半径:阵列的半径。
    副本:复制对象个数。
    振幅:阵列弯曲的幅度,实际高度是振幅值的两倍,在轴线上下各有一个幅度。
    频率:动画,运动速度。
    阵列频率:一个阵列中波峰的数量。

    晶格

    把对象生成结构框架,只保留边和点

    晶格
    属性 》对象
    圆柱半径:边的粗细;
    球体半径:点小球的大小;
    细分数:值越高越圆滑;
    单个元素:显示小球的结构线;

    布尔

    立方体的布尔运算
    属性 》对象
    布尔类型:上面的是A下面的是B,[A加B]合并两个对象,[A减B]上面涂层减下面的图层,[AB交集]保留AB相交的部分,[AB补集]在A上用B在相交的部分切一个洞;
    其他的不用动不用管。

    样条布尔

    和样条的布尔运算一样,但不破坏样条属性

    连接

    连接不同模型之间的孔洞,会用的较多的工具。
    俩模型各挖一个洞(这两个洞对着),扔到连接下级。

    公差:产生黏连的距离。

    实列

    复制的一种方法,相当于母版,编辑母版所用应用这个母版的实列也一起改变。

    • 实例不需要添加子级可以单独存在;
    • 实例可以加快渲染速度;

    步骤

    1. 创建任一模型作为母版原型;
    2. 点击 实列 添加一个实例;
    3. 打开实例的 属性 》对象,点击 参考对象 右侧的箭头选择模板原型,或将原型图层拖到参考对象的框内。

    参考对象:选择原型

    融球

    立方体和角锥等从顶点生成小球,分段数越高小球数量越多,外壳指数越底小球半径越大;

    左边的图前排看着挺恶心的一堆是后面一排生成融球后的效果;
    中间的图是对象和对象之间的距离近到一定地步后会相融;
    右边的图中间一溜好多散球的是分段数为1时的效果,最前面一排是将分段数增加为2时的效果。

    属性 》对象
    外壳指数:值越小球越大(包括立体生成的顶点小球);
    编辑器细分:值越大对象越粗糙。

    对称

    复制一对称的对象
    属性 》对象
    镜向平面:以哪个方向的轴生成对称;
    焊接点:连接两个对象接触的点;
    公差:开始焊接距离;

    Python生成器

    写脚本啥的

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