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《上瘾》让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

《上瘾》让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

作者: 青河有花 | 来源:发表于2018-02-24 01:58 被阅读0次

    上瘾模型的四个阶段——触发,行动,多变的酬赏和投入

    01. 触发:习惯不会凭空养成,只会逐步形成。

    触发分为外部触发和内部触发

    外部触发:通过发出行动召唤来暗示用户,这是打造习惯养成类技术的第一步。它会把下一个行动步骤清楚地传达给用户。

    可供企业使用的外部触发共有4种类型:

    1. 付费型触发

    做广告或推广,代价不菲。

    2. 回馈型触发

    正面媒体报道,热门网络短片,以及应用商店的重点推介等。需要你在公关和媒体领域花费时间和精力。

    3. 人际型触发

    熟人间相互推荐。人际型触发可以引发“病毒式增长”,因为人们总是愿意把自己心仪的产品和大家分享。

    4. 自主型触发

    每天都会持续出现,用户最终选择认可它的存在。如手机上的应用程序。

    付费型触发、回馈型触发和人际型触发都是以争取新客户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。

    内部触发:通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。

    负面情绪往往可以充当内部触发。

    要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

    02.行动

    福格行为模型公式:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要使人们完成特定的行为,动机、能力、触发缺一不可。产品设计者要充分利用人类行为的两个基本动因:一是该行为简便易行,二是行为主体本身有这个主观意愿。

    03. 多变的酬赏

    上瘾模型第三阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

    社交酬赏是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。

    猎物酬赏是指人们从产品中获得的具体资源或信息。

    自我酬赏是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。

    保障用户自主权和“无穷的多变性”是吸引并维持客户的关键。

    04. 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”。

    用户对某个产品投入的时间和精力越多,对该产品就越重视。

    对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。

    让客户投入的时间点十分重要:在用户享受过形式多样的酬赏后提出投入要求,而不是在之前。

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