这篇文章继续说说梁宁老师的《产品思维》。
用户价值公式
用户价值=(新体验 - 旧体验) - 替换成本,这个公式决定了非常多的东西。
第一:什么是用户价值,用户价值是需要产品来创造的。用户有一个问题,有一个目标,有一个期望,而你有一个产品可以满足用户,那你就可以创造用户价值。
第二:因为旧体验的存在,因为替换成本的存在,如果你想让自己的产品成功,你几乎就是必须要在增量市场来做自己的产品。因为在增量市场没有旧体验,没有替换成本。
第三:而且即使是在增量市场,如果你发现了机会,那你就必须赶紧把一个简单和可以使用的产品先做出来,并投放到市场里,以最快的速度来获得用户,并快速的迭代自己的产品和服务,让自己的体量尽可能的扩大,从而能够建立自己的壁垒。
所以,产品从来都不是完成了100%才投放到市场的,而是赶紧做一个60分左右的产品先用起来,然后快速迭代,才能够实现野蛮生长。那一个产品怎么才能够算是做到了60分呢?其实,一个好产品,关键是让用户能够记住,而记住的关键则是峰值和终值。
峰终定律
我们要想设计一个产品,能够让用户体验到非常好的体验,你需要记住这三个步骤:
一是:第一眼能不能看到自己的目标和期望。因为用户用你的产品是来解决自己的问题的,所以第一眼就让用户看到自己的目标非常重要;
二是:一条路径,这条路径和用户体验地图里的使用路径其实是一样的,为了解决用户的问题,你要让用户来如何使用你的产品,使用产品的过程中,各个触点在哪里,这些触点的连接线就是用户的使用路径;
三是:三个点。这三个点分别指峰值、终值,以及最低忍耐值。最低忍耐值是为了不让用户因为无法忍耐而不再使用你的产品,这是产品的底线。而峰值和终值其实是为了让用户感到满足,让用户产生愉悦、爽的感觉。
用户在使用过程中真正会记住的就是这个产品的峰值和终值,这就是峰终定律。
所以一个好产品,其实是在资源有限的情况下,在保证不让用户因为无法忍耐而不再使用产品的情况下,设计好产品的峰值和终值,让用户感到被满足,感到愉悦和爽。让用户感到愉悦和爽仅仅是第一步,后面的关键是让用户离不开这个产品。
上瘾机制
要想让一款产品被用户不断的使用,那就需要不断的满足用户,让用户不断的愉悦和爽,这就非常需要一个用户激励系统,这个系统负责建立一套机制来激励用户,让用户上瘾,从而无法摆脱你的产品。
激励的本质是什么呢?是确定性。我做了这件事,就会得到一个反馈,而这个反馈会让我感到满足,这就是激励。
所以设计激励机制的关键就是两条:
第一条是要建立这种反馈的动作和链条,让用户知道做什么会有反馈;
第二条是确保这个反馈能够让用户感到满足和愉悦。
我们说了这两条以后,估计大家第一个想到的就是游戏,游戏成败的关键就是激励系统和激励机制,能不能让用户不断的被激励,不断的爽,是一个游戏是不是会让人不断用下去的关键。而我们的工作和生活,其实从某一些角度来说也是要不断的被激励和满足的,工作和生活的幸福,往往也是激励机制好,而让自己感到了满足。
其实做好一个产品,也就是这三个过程,明白用户为什么会用你的产品:用户价值公式;知道如何让用户体验的愉悦和爽:峰终定律;设计让用户无法放手的机制:上瘾。这三个过程几乎是一个好产品的成长之路。而明白这个成长之路,虽然不会让我们一定能够做出这样的好产品,但至少我们能够看明白:好产品到底是怎么来的。
我是徐建航,这是我写的第180篇文章,欢迎你加入007社群,七天写一篇,一起写七年,七年之后一起去南极。
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