昆特牌的设计应该也有一套较为标准的模板,再加上测试进行调整。这里我们尝试找出这个模板。
先不考虑统帅卡(Leader)。昆特牌卡组构建规则:
25张卡,150资源点(Provision)。每张卡有需要的资源点数,即Cost。
150/25 = 6。平均每张卡的Cost为6。(记住这个6)
没玩国服,翻译可能会不一样,看得懂就好-_-||。
卡的属性:
跟模板强相关的
- Provision: 资源消耗点
- Color: Gold(金卡)、Bronze(铜卡)
- Point: 卡点,包括单位点数,伤害点,增益点
- Target: 作用对象,特殊种族,数量等
- Duration Policy: 生效时间策略,瞬时?持续?
- Faction: 势力:松鼠党、群岛、帝国、怪物、北方。
- Skill: 太多,一点点加入考虑
跟模板弱相关的
- Type: Special、Artifact 、Unit
- Rarity: Legendary(橙)、Epic(紫)、Rare(蓝)、Common(白)
- Race: 卡的种族,如妖精、巨龙、矮人等等
【橙紫为金卡、蓝白为铜卡。】(暂时认为,Rarity应该只关乎卡的获取难度)
白板卡分析
先找所谓的“白板”卡,即简单粗暴的卡(无特殊额外条件,瞬时生效):
看出资源消耗和卡牌点数不是简单的线性关系,卡点到9以上,消耗的资源开始增加。因为昆特牌的规则决定手牌数量与游戏的胜负关联极强,因此当单卡的强度上到一定程度时,可能要用资源点来平衡了。至于那两张9点的卡为什么消耗的资源不同,可能是因为一个是中立势力,一个是单一怪物势力。(这里关联到了势力间的平衡)。感觉懵逼了,于是去找Special卡中,增益和伤害的。
大部分和伤害,增益相关的卡
好吧,我又懵逼了!!。
但是看看我们发现了什么,666这三张6费卡简单粗暴!
开始昆特牌的迭代
昆特牌是一个比点数大小的游戏。
在有了6费5点的标准单位大熊之后,自然是加入最简单的计算,加和减。
我们会发现一个问题,boost为什么+6,而damage是-5呢?
数字3
“3”,又是一个有趣的数字。与“3”相关的,最公平的竞技游戏是什么?没错,猜拳!这3张卡是否能构建起猜拳的模型?答案显然是不行的。因为猜拳是两人同时出牌,没有先后关系!除此之外,剪刀、石头、步是同级的,之间互不依赖。
而昆特牌的boost和damage都需要选取对象,是依赖于点数卡的。
依赖关系
雷电这张卡引入玩家间的相互作用。药剂还是自闭的。
组合效果
上图我们可以发现,
- 熊: 稳定5点
- 雷电: 成功10点(可能让敌方的药剂失败),正常5点,失败0点
修正:随着单位增加,单位的牌点可能低于5,所以:成功1~5 (+ 5),正常1~5,失败0点 - 药剂:成功6点、失败0点
现在,雷电为什么是5点伤害,应该很直观了。因为雷电的作用就是破解熊+药剂的组合。而药剂为什么是6点增益,我们还不能完全解答,但我们知道增益要介于5-10之间,而且应该倾向5附近。这里有人可能会问10是怎么来的?因为独立的单卡价值(这里只有熊)应该为5,闪电使得对手的熊被破坏,药剂价值变0,故收益为10点。这游戏我们可以看成,初始双方有5*手牌的基本点,然后通过卡牌组合和对抗保护和增加自己的点数,减少敌方的点数。
我们有这三张,已经可以形成竞技了(当然存在固有的先后手问题),而且卡的设计好像还蛮公平的。但是要形成怎样的规则呢?(比如,玩家有几张手牌)
而且是先指定对决规则,然后再设计卡牌,再迭代?还是先设计卡牌,再衍生规则,在迭代呢?
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