前言
在Cocos Creator游戏开发的过程中我们进行需要使用动画效果,虽然可以通过动画编辑器编辑动画效果,但是有时候用户想更灵活的控制帧动画的效果,就需要自己封装帧动画组件。
一、 帧动画播放组件
1: creator播放帧动画需要通过动画编辑器去制作;
2: 为了方便控制和使用加入帧动画代码播放组件;
3: 属性设置:
sprite_frames: 帧动画所用到的所有的帧;
duration: 每帧的时间间隔;
loop: 是否循环播放;
play_onload: 是否加载组件的时候播放;
4: 接口设置:
play_once(end_func); // 播放结束后的回掉函数;
play_loop(); // 循环播放;
二、 帧动画播放原理
1: 对的时间播放显示对的图片:
假设以三帧动画为例,时间间隔就是duration,
[图片上传失败...(image-172f06-1597889249322)]
三、 自己封装帧动画组件
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@*ccclass*
export default class FrameAnim extends *cc*.*Component* {
@property({type: [cc.*SpriteFrame*], tooltip:"帧动画图片数组"})
spriteFrames : *Array*<*cc*.*SpriteFrame*> = [];
@property({tooltip:"每一帧的时长"})
duration : *number* = 0.1;
@property({tooltip:"是否循环播放"})
loop : *boolean* = false;
@property({tooltip:"是否在加载的时候就开始播放"})
playOnload : *boolean* = false;
// 播放完后的回调函数
private endFunc : *any* = null;
// 动画播放需要的精灵组件
private sprite : *cc*.*Sprite*;
// 动画播放的状态,正在播放还是停止
private isPlaying : *boolean* = false;
// 记录已经播放的时间
private playTime : *number* = 0;
onLoad () {
// 获取当前动画组件挂载的节点上的Sprite组件,如果没有则添加
*this*.sprite = *this*.node.getComponent(cc.Sprite);
if(!*this*.sprite){
*this*.sprite = *this*.node.addComponent(cc.Sprite);
}
// 判断是否是预加载播放
if(*this*.playOnload){
if(*this*.loop){
*this*.playLoop(); // 循环播放
}else{
*this*.playOnce(null); // 只播放一次
}
}
}
public playLoop() : *void* {
*this*.initFrame(true, null);
}
public playOnce(*endf* : *any*) : *void* {
*this*.initFrame(false, endf);
}
private initFrame(*loop*:*boolean*, *endf* : *any*) : *void*{
if(*this*.spriteFrames.length <= 0){
return;
}
*this*.isPlaying = true;
*this*.playTime = 0;
*this*.sprite.spriteFrame = *this*.spriteFrames[0];
*this*.loop = loop;
*this*.endFunc = endf;
}
start () {
}
update (*dt*) {
if(!*this*.isPlaying){
return;
}
// 累计时间,通过时间计算应该取哪一张图片展示
*this*.playTime += dt;
let index : *number* = Math.floor(*this*.playTime / *this*.duration);
if(*this*.loop){ // 循环播放
if(index >= *this*.spriteFrames.length){
index -= *this*.spriteFrames.length;
*this*.playTime -= (*this*.duration * *this*.spriteFrames.length);
}
*this*.sprite.spriteFrame = *this*.spriteFrames[index];
}else{ // 播放一次
if(index >= *this*.spriteFrames.length){
*this*.isPlaying = false;
// 如果有回调函数的处理,则调用回调函数
if(*this*.endFunc){
*this*.endFunc();
}
}else{
*this*.sprite.spriteFrame = *this*.spriteFrames[index];
}
}
}
}
四、 测试封装的帧动画组件
勾选PlayOnLoad和去掉的区别,勾选Loop和去掉的区别,可以发现预加载和循环播放。
如何在代码中控制?
新建GameMgr.ts挂载到Canvas节点上。
import FrameAnim from "./FrameAnim";
const {ccclass, property} = cc._decorator;
@*ccclass*
export default class GameMgr extends *cc*.*Component* {
@property({type: [*FrameAnim*], tooltip:"帧动画数组"})
anim : *Array*<*FrameAnim*> = [];
// onLoad () {}
endPlay(){
*console*.log("动画播放完毕!!");
}
start () {
//this.anim[0].playOnce(this.endPlay);
//this.anim[1].playOnce(this.endPlay);
//this.anim[0].playOnce(null);
//this.anim[1].playOnce(null);
//this.anim[0].playLoop();
//this.anim[1].playLoop();
if(*this*.anim.length > 1){
*this*.anim[1].duration = 0.5;
*this*.anim[1].playOnce(*this*.endPlay);
}
if(*this*.anim.length > 0){
*this*.anim[0].playLoop();
}
}
}
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