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使用Mali Graphics Debugger调优Unity程

使用Mali Graphics Debugger调优Unity程

作者: DonaldW | 来源:发表于2015-08-07 21:42 被阅读8184次

    What is MGD

    ARM® Mali™ Graphics Debugger的作用之一是针对采用ARM® Mali™ GPU的Android手机,进行app的GPU运行时调试和调优。

    Why MGD

    本文MGD主要用于性能调优。

    关于GPU性能调优,定性不定量都是耍流氓。
    猜是虚的、打嘴炮讨论是无用的、运行时正则表达式disable对象是盲目的、Unity Profiler是难于真机调试的、GPA(Intel® Graphics Performance Analyzers)是不同平台的、Unity FrameDebugger是从实现本质决定了不能定量到高于DrawCall精度的。

    另外,本文假设已确定瓶颈出现在GPU。否则,应优先调优CPU性能。直接使用Unity真机调试是不错的CPU性能调优手段。

    Doc & Setup

    阅读[ARM® Mali™ Graphics Debugger User Guide](http://malideveloper.arm.com/downloads/tools/mgd/1.3.2/Mali Graphics Debugger v1.3.2 User Guide.pdf)是了解MGD最全面的途径,里面包括了如何设置MGD和使用MGD。
    由于MGD里会直接出现大量OpenGL/OpenGL ES的API,所以也可按需查阅AW OpenGL ES 3.0 Programming Guide 2nd Edition

    本文以MGDv2.1版本为基础进行编写。编写完毕后数天(约2015-08-11)得知MGDv3.0已发布,其改进了体验和UI框架、FrameBuffer View、支持MRT/DepthBuffer/StencilBuffer的截取、更好的截取性能和截取文件大小优化。详情可参考官网或[Mali Graphics Debugger 3.0.0 User Guide](http://malideveloper.arm.com/downloads/tools/mgd/3.0/Mali Graphics Debugger v3.0.0 User Guide.pdf)。

    关于MGD设置,本文为了内容完整性也精简地描述如下。(你若已设置好或暂不关心设置,也可跳过以下设置步骤,直接阅读下面的操作步骤、思考过程和发现killer的问题及其以下章节。)

    • 在电脑装好MGD
    • 准备好Mali GPU的Android手机。基于Mali的设备不少,比如Samsung Galaxy S3等基于Exynos SoC的手机。具体列表见Mali SoC implementation
    • 本文用已Root的Android的设备进行。但未Root也可用,但需要参考上面User Guide,以另外的方式进行。
    • 在电脑上安装好ADB(Android Debug Bridge),并且把ADB设置到操作系统(windows or OSX)的环境变量中。
    • 连接Android设备和电脑。
    • 打开命令行,输入:
    #拷贝mgd版OpenGL ES运行时库和mgd后台进程到手机sdcard文件夹
    cd /your_computer/path_of_installed_mgd
    
    adb push libGLES_mgd.so /sdcard/
    adb push mgddaemon /sdcard/
    
    #准备进入手机进行命令行操作
    adb shell
    #以下命令在手机中执行
    su
    #拷贝mgd版OpenGL ES库和mgd后台进程到手机system文件夹并且修改为可执行权限
    cd /sdcard/cp mgddaemon /system/bin/mgddaemon
    chmod 777 /system/bin/mgddaemon
    cp libGLES_mgd.so /system/lib/egl/libGLES_mgd.so
    chmod 777 /system/lib/egl/libGLES_mgd.so
    
    #Android 4.2 和 4.3切换到mgd版OpenGL ES运行时库:改egl.cfg配置方式
    cp /system/lib/egl/egl.cfg /system/lib/egl/egl.cfg.bak
    echo "0 0 mgd" > /system/lib/egl/egl.cfg
    
    #Android 4.4 and 5.0切换到mgd版OpenGL ES运行时库:文件链接方式
    cd /system/lib/egl
    ln -s libGLES_mgd.so libGLES.so
    ln -s libGLES_mgd.so libEGL_mgd.so
    ln -s libGLES_mgd.so libGLESv2_mgd.so
    ln -s libGLES_mgd.so libGLESv1_CM_mgd.so
    
    #设置mgddaemon,叫它只调试com.tencent.killer这个进程。这里应填入你自己的进程id
    echo "com.tencent.killer" > /system/lib/egl/processlist.cfg
    
    #先退回到电脑,可能不止一次exit
    exit
    
    #准备打通调试信息转发通道
    adb forward tcp:5002 tcp:5002
    
    #再次进入手机,启动mgd后台进程
    adb shell
    su
    mgddaemon
    
    • 在电脑上打开MGD,如下图点击Connect按钮


      点击Connect按钮,连接MGD和设备
    • 运行killer(或你自己的app)
    • MGD成功自动收集killer的GPU运行时调试信息
    MGD成功自动收集killer的GPU运行时调试信息

    至此,Setup操作已完毕。接下来,需要保持手机和电脑的USB连接,进行进一步的调试调优操作,亦可用通过菜单将当前调试数据保存到电脑。

    操作步骤、思考过程和发现killer的问题

    关于killer

    killer(产品名字《独立防线》)为我们项目组一款基于Unity的可FPS/TPS切换、可PVP/PVE的3D射击游戏。

    第一帧:主角第三人称状态,未露出FPS状态精细武器、无特效

    在游戏中操作,进入战斗。并保持主角在主角第三人称状态,未露出FPS状态精细武器、无特效——一个最纯粹的战斗情况。

    保持主角在主角第三人称状态,未露出FPS状态精细武器、无特效

    从上图发现MGD已自动收集GPU数据,很是烦人,此时,可点击暂停按钮,暂停游戏,从而暂停收集。

    点击Toggle Fragment Count按钮(注意之前的操作步骤如并非MGD和设备先Connect好了之后才运行app,可能会导致本按钮无法点击),再点击下一帧,可用收集下一帧的Fragment Shader的信息。这是因为Fragment Shader往往是性能消耗大户,需优先关注。

    点击*Toggle Fragment Count*按钮,再点击下一帧

    点击刚刚收集好Fragment Shader信息的第971帧,点击Fragment Shaders,然后按指令周期比例排序,可立刻知道哪些shader占消耗大头,比如图中的第877号shader,名字是“Shader 879”。


    双击该877号shader,观察代码,可知是用于lightmap场景的shader

    第877号Fragment Shader程序

    所以,可输出结论一和初步解决方案。

    结论一:场景是GPU性能消耗第一大户,需最优先关注。精简、优化场景mesh和贴图、精简lightmap是可行方法。

    再点击下一个第619号Fragment Shader程序,

    第619号Fragment Shader程序

    通过经验可知,为渲染UI的Shader


    UGUI的UI-Default.shader

    所以,可输出结论二和初步解决方案。

    结论二:UI是GPU性能消耗第二大户。留意到里面有discard语句,可能带来性能影响,所以应编写无clip版本的shader。并且精简UI、或进行UI纹理打包。

    再点击下一个Shader,发现和UI Shader很相似,只是少了一个颜色的运算,所以也不用有mediump的color_2中间变量。可知是UGUI针对材质颜色为全白色时的优化版Shader

    第622号Fragment Shader程序

    所以,有结论三。

    结论三:UI中,不需用颜色的,应保持此材质颜色为白色。

    至此,当前帧的Fragment Shader权重较高者,皆已列出,剩下的Fragment Shader已变得性价比不高。
    需转移目标,比如,Vertex Shader。
    同理,切换至Vertex Shader,按cycle排序,找出性能消耗第一大户,第880号Vertex Shader。通过里面的代码出现“SH”,可知是球谐函数“Spherical Harmonics”,即用Light Probe进行渲染的主角Shader。

    第880号Vertex Shader

    所以,有结论四。

    结论四:主角顶点数过多(图中为23469个顶点),是造成性能的瓶颈之一。

    同时,留意到我们主角都是距离镜头很近的,所以,压根不需要雾的运算,所以,有结论五。

    结论五:主角的Shader,甚至一些在不远处的敌兵shader,都需要去掉雾运算。

    再观察下一个877号Vertex Shader,留意到是用Light Map进行渲染的场景,所以。


    第877号Vertex Shader

    同理,亦可以有结论六。

    结论六:场景,如有可能,最好也去掉雾运算。

    至此,第一帧分析基本完毕

    第二帧:FPS状态,露出精细武器,无枪火特效

    游戏战斗中是个多变的过程,不同时刻的两个帧显示的内容可能大相径庭。
    所以需要更换另一种情况进行继续调优。比如FPS状态,露出精细武器,无枪火特效。

    FPS状态,露出精细武器,无枪火特效

    在之前的暂停状态下,取消点击收集Fragment数量按钮(Get the fragment count statistics),否则将会很卡,然后点击播放按钮(Resume Tracing),以和第一帧类似的方法进行数据收集。

    取消Get the fragment count statistics,才继续进行操作

    从收集数据看来,结果和第一帧数据并无质变。但由于知道变化的因素是精细武器本身,所以应特定确定该Shader的消耗。
    此时,如果对武器Shader不熟悉,可以打开Unity,在Editor重现该情况,在Editor直接阅读Shader代码,如下:

    精细武器的Shader:Bumped Specular

    根据Shader特征ShininessGlossNormalmap等,回到MGD,也是按Cycle数从大到小逐个观察(因为渲染武器的消耗肯定不会很小),确定为第871号Fragment Shader。

    第871号Fragment Shader,用于精细武器的Bumped Specular Fragment Shader

    所以有结论七:

    结论七:精细武器的Shader的Cycle比例(4.6%)和Shader指令,哪怕是用Surface Shader,也不算复杂,不是瓶颈。这可能是因为Unity的按平台编译Shader的优化结果。

    第三帧:FPS状态,露出精细武器,开火,播放开火特效

    FPS状态,露出精细武器,开火,播放开火特效

    继续采集数据。并且点击开火,触发开火特效,然后立刻点击MGD暂停,并进行类似采集。发现有以下新的问题shader。

    第862号Fragment Shader占用了10%的cycles

    通过观察Shader代码,和枪火特效(还有额外的四周防护罩效果)的Shader一致,为

    特效Shader,Particles/Additivie

    留意到该Shader并不复杂,但却又雾的处理(理论上可以去掉一个Tint的颜色乘法),并且该特效在Unity观察overdraw也合理,所以也可以有结论八:

    在Unity观察枪火特效overdraw也算合理
    在Unity观察防护罩特效overdraw也算合理

    结论八:枪火特效+满屏的防护罩特效会导致有额外10%的cycle产生。需去除雾的处理。因为需求原因,占用屏幕面积较大,但Overdraw程度尚算合理。

    至此,关于Shader的调优在本文暂告一段落。接下来需要更多实地考察。
    另外,操作上还有小技巧,可以通过Frames with features enabled的过滤,剔除没有详细数据的帧

    可以通过*Frames with features enabled*的过滤,剔除没有详细数据的帧

    内存情况

    内存不会直接影响帧率,但也是性能的一方面表现。过高的内存可能是加载缓慢的诱因、可能会提高app后台后被系统kill掉的几率、也可能直接导致内存不足crash。
    点击MGD里的Textures,并点击Size进行排序。

    点击Textures,并点击Size进行排序

    当前在killer出现了不合理情况有:

    不该在战斗出现的纹理泄露到了战斗

    结论九:主界面的图标从战斗外泄露到战斗内了。需要注意是否战斗内有错误的引用。可使用运行时检测工具打包Sprite Packer的tag是否战斗外、战斗内互斥。亦需要注意资源模块ResourcesManager是否还有资源引用,导致Resource.UnloadUnused()无法卸载主界面资源。

    一个时刻只出现一个的icon图片可以不打包

    结论十:军衔图标可能从战斗外泄露到战斗内了,也可能是战斗内就是需要用到。
    结论十一:一个时刻很大几率只出现一个的icon图片可以不打包,放弃一定的DrawCall效率来换取内存,并且这样哪怕泄露也可减缓泄露的后果。

    尚未提及的更多性能评估点

    本文着重从最根本的Shader的Cycles数量进行分析,但尚未提及的更多性能评估点包括:

    • DrawCall是否合理,有否可能合并。Unity 3D游戏中,合并DrawCall会决定于LightMap,也会决定于UI层次间的atlas分布。
    • 是否有过多的OpenGL状态切换。

    更多的优化细节,也可参考ARM® Mali™ GPU Version: 3.0 OpenGL ES Application Optimization Guide,或ARM® Guide to Unity Version 2.1 Enhancing Your Mobile Games

    MGD(v2.1)尚待改进的地方

    MGD(v2.1)尚待改进的地方有:

    • 在本次调优过程中,不能对已Capture的帧进行逐DrawCall重画(用户手册给出了原因);
    • 不能方便观察顶点模型;
    • 不能以柱形图直观地列出时间或Cycles消耗。

    上述部分问题已在MGDv3.0得以解决。

    About

    DonaldW,客户端开发,现就职于腾讯魔方工作室群。
    本文可随意分发、分享。但请注明署名。

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      网友评论

      • 墨明_棋妙:您好,我按照过程走到su这一步,总是提示not found,请问这个怎么解决,谢谢啦
      • BobbyWeaver:你好,首先很感谢你的分享;现在遇到一个问题想请教一下:
        我按照blog的设置下载MGD,然后将libGLES_mgd.so放入指定位置,ln之后,重启手机,发现手机不能启动了(我使用的三星N9100),手机一直显示开机画面,这个时候我监听5002,打开MGD还能打印LOG,但是手机开不了
        将libGLES_mgd.so删除手机就正常了,想请教一下你有没有遇到过这种状况,或者你知道如何处理这种问题呢?
        再次感谢~ :blush:
        BobbyWeaver:@DonaldW 十分感谢您的回复 :smile:
        DonaldW:@BobbyWeaver 由于版本更新了,本文的Setup部分怕且已经失去时效性。建议直接安装最新版本的文档进行setup
        DonaldW:@BobbyWeaver 本文以MGDv2.1版本为基础进行编写。编写完毕后数天(约2015-08-11)得知MGDv3.0已发布,其改进了体验和UI框架、FrameBuffer View、支持MRT/DepthBuffer/StencilBuffer的截取、更好的截取性能和截取文件大小优化。详情可参考官网或Mali Graphics Debugger 3.0.0 User Guide。

      本文标题:使用Mali Graphics Debugger调优Unity程

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