前言
hi 大家好 又跟大家见面了,今天给大家分享的是抖音的点赞动画的实现, 废话不多说上图
本篇文章主要包含技术点:
CAShapeLayer和贝赛尔曲线绘制三角形
- 组合动画的时间技巧
- 我习惯写完文章的demo都附在文章底部,如果不想看原理的小伙伴可直接跳到底部找demo下载.
实现原理
首先 我们来详细分解一下这个动画
请仔细观察
我们来看单独的一个动画
请仔细观看 我设置10秒的duration 以便于大家能看清楚
实现原理
从上述两张图中,我们可以看到 它是一个 三角形的贝塞尔曲线
这样的动画需要经过:
- 2π (360°)旋转一周
- 圆一周一共有六个 三角形的贝赛尔曲线图形形状.
- 一个动画组 内部包含缩放动画 从0~1的放大 ,动画如果执行10秒,那么 scale缩放动画执行 10*0.2 = 2秒, 动画组中还包含另一个动画是 从结束位置的动画到结尾消失的位置大小变化直到动画消失.
- 沿着圆形每 60°角度 创建一个上图的三角形图形.
说了这么多 实际就是用CABasicAnimation
的keypath
是path
和CABasicAnimation
的keypath
是transform.scale
的动画组合在一起作用于一个三角形上,并且一共创建6个三角形图形.
结束的时候大概是这样的
结束的时候实际上是一个从 上一次动画执行完成的path向 一条线上三个点的path过渡的过程,直到最后隐藏消失.
好下面我们来实现一下这个动画
注意: 背景的❤️红心是 一张图不在本篇讲述范围
代码实现
首先我们子类话一个ZanLikeView
继承自UIView
并设置底部的图片和点击变换的❤️图片,就是两张UIImageView
加手势,当点击的时候区分不同view的tag就知道哪个imageview
点击,这样就可以做两张动画不同的效果了,不过这些可以参考demo.
我主要介绍核心代码
创建 CAShapeLayer
用于做形状图形相关的图形动画.
CAShapeLayer *layer = [[CAShapeLayer alloc]init];
layer.position = _likeBefore.center;
layer.fillColor = [UIColor redColor].CGColor;
颜色最终可对外暴露接口
for循环每 30°角创建一个上述的三角形.我们需要创建 6个 就循环6次
创建初始位置的贝塞尔path
CGFloat length = 30;
CGFloat duration = 0.5f;
for(int i = 0 ; i < 6; i++) {
CAShapeLayer *layer = [[CAShapeLayer alloc]init];
layer.position = _likeBefore.center;
layer.fillColor = [[UIColor redColor].CGColor;
//... 1
//... 2
//... 3
}
这里我们一共创建6个shapeLayer的实例并填充成颜色,我们这里填充的是红色 其它的颜色可自行封装. _likeBefore 是我们看到白色的❤️背景视图(UIImageView)
下面 在//... 1的地方加入如下代码
UIBezierPath *startPath = [UIBezierPath bezierPath];
[startPath moveToPoint:CGPointMake(-2, -length)];
[startPath addLineToPoint:CGPointMake(2, -length)];
[startPath addLineToPoint:CGPointMake(0, 0)];
这行代码加完就是这样的图形
然后创建完成我们需要把path给layer.path. 记得转成CGPath
layer.path = startPath.CGPath;
layer.transform = CATransform3DMakeRotation(M_PI / 3.0f * i, 0.0, 0.0, 1.0);
[self.layer addSublayer:layer]
注: CATransform3DMakeRotation()函数 当x,y,z值为0时,代表在该轴方向上不进行旋转,当值为-1时,代表在该轴方向上进行逆时针旋转,当值为1时,代表在该轴方向上进行顺时针旋转
因为我们是需要60°创建一个layer所以需要顺时针 M_PI / 3.0f = 60°. 每循环一次则创建第N个角度乘60°.
接着在//... 2
添加如下代码
//动画组
CAAnimationGroup *group = [[CAAnimationGroup alloc] init];
group.removedOnCompletion = NO;
group.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
group.fillMode = kCAFillModeForwards;
group.duration = duration;
//缩放动画
CABasicAnimation *scaleAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
scaleAnim.fromValue = @(0.0);
scaleAnim.toValue = @(1.0);
scaleAnim.duration = duration * 0.2f; //注意这里是在给定时长的地方前0.2f的时间里执行缩放
这里说下duration * 0.2f. 比如我给定 10秒的duration,那么 duration * 0.2 = 2 秒执行缩放.
最后在//... 3
的代码出加上如下代码
//结束点
UIBezierPath *endPath = [UIBezierPath bezierPath];
[endPath moveToPoint:CGPointMake(-2, -length)];
[endPath addLineToPoint:CGPointMake(2, -length)];
[endPath addLineToPoint:CGPointMake(0, -length)];
CABasicAnimation *pathAnim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"path"];
pathAnim.fromValue = (__bridge id)layer.path;
pathAnim.toValue = (__bridge id)endPath.CGPath;
pathAnim.beginTime = duration * 0.2f;
pathAnim.duration = duration * 0.8f;
[group setAnimations:@[scaleAnim, pathAnim]];
[layer addAnimation:group forKey:nil];
这几行代码的意识是 从我们上一个layer的path位置开始向我们结束位置的path过渡,并且注意开始时间
pathAnim.beginTime
是duration * 0.2
也就是说 在上一个动画结束的时间点才开始结束过渡,过渡的时长剩余是duration * 0.8
.这样两个连贯在一起的动画就执行完了,最后把动画加到动画组 天加给layer.
下图是从开始到结束点过渡的动画.
剩余的工作就是做个普通的动画的 基本没什么了.
[UIView animateWithDuration:0.35f
delay:0.0f
options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
animations:^{
self.likeAfter.transform = CGAffineTransformScale(CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI_4), 0.1f, 0.1f);
}
completion:^(BOOL finished) {
[self.likeAfter setHidden:YES];
self.likeBefore.userInteractionEnabled = YES;
self.likeAfter.userInteractionEnabled = YES;
}];
技巧
结束动画的开始时间和结束时间控制,恰到好处.
总结
动画实现的细节需要研究和学习和实践,在这里感谢开源作者的代码给了思路, 我个人通过学习和模仿整理出原理写出代码校验并增加相关对外接口.
收录:原文地址
网友评论