塞尔达初体验:自由的二次人生

作者: f629438e8528 | 来源:发表于2017-06-30 18:46 被阅读382次

    朋友最近入了塞尔达坑。

    一般姑娘遇到控油不闷痘服帖又持久自然的粉底,总是会巴心巴肺地安利闺蜜你一定要去买来试试,好像你要错过的不是一款化妆品,而是和彭于晏白头偕老的大好良机。游戏对于男生,大概就是化妆品之于姑娘。

    一位热心的、刚刚失业的、好巧不巧入了塞尔达坑的朋友听闻我换了城市工作,二话不说寄了台 Switch 来,留了句话:我觉得一个人到了新的地方,玩玩塞尔达挺好的。

    我一时无语凝噎,默默攥紧了钱袋子。

    对 Switch 的傲慢与偏见

    年轻人或多或少都有着一套由傲慢与偏见织就的国王新衣,虽然联合国已经将我定义为中年妇女,但并没有消灭我的无知和浅薄。任天堂作为游戏机界的大佬,在我记忆中却不如小霸王学习机印象深刻,而最近(其实都有大半年了)接触的 3DS LL ,其玩具般的塑料感、低分辨率下的强行 3D 都让我无法对任天堂膜起来。

    甚至我年轻的观点里,掌上游戏机已经是强弩之末。对于填充碎片化时间,手机有着天然便携的优势,随着智能手机功能的逐渐强大丰富,以王者荣耀为代表的手游崛起,都在打压着掌上游戏机的生存空间。同时,在游戏的整体架构、画质、玩法、社交上,PC 端游戏又有着不输于掌上游戏机的优势。要知道,掌上游戏机的续航也是一种掣肘。

    在收到 Switch 之前,我对于游戏机最大的向往,就是入台 Xbox 或者 PS4 配上游戏方向盘,一言不合就在家里高速飙车,朋友来做客也是极其拉风的存在。再不然就是入了 Wii 在家打高尔夫,假装六十岁富一代安享晚年。

    对于意外到来的 Switch ,直到开箱的那一刻,我内心都非常平静,甚至有点为钱袋子担忧。

    荧光红与电光蓝的手柄配色,对我的视网膜带来了巨大冲击。这相当于在一片漆黑的数码产品中拉开了窗帘,恰好对面大楼的反光玻璃直直地将正午阳光扣进了眼球,太亮了。

    但亲测出行带上它绝对是极其抓眼的存在。当你身边坐着一对情侣全程进行互喂薯片、自拍合影系列虐狗行为时,一个红蓝配色 Switch 就会让他们明白,为什么要谈恋爱,是游戏不好玩吗还是视力不够好?

    说回 Switch 开箱,内置:Switch 主机、红蓝手柄、HDMI 线、主机底座、充电器、手柄挂绳和手柄底座。朋友买的是港版,卖家送了转接头、Switch 收纳袋、钢化膜,还有马里奥小哥哥的擦拭布,可以说是非常贴心了。

    Switch 的机身倒不像传说中和五年前华强北导航仪一样,毕竟当你视觉能够接受手柄的红蓝配后,其他一切都充满了和谐大一统之美。同理,当经历过 3DS LL 后,完全没法挑剔 Switch 的机身握持感和屏幕分辨率。

    屏幕黑边没必要诟病。黑边只是作为整体外观形象的一个参考量度,当厂商做到游戏界大哥大级别的时候,就无需担心设计的好看与否。反正你怎么折腾都会成为行业标杆,看看人家苹果,心态多稳。

    红蓝手柄刷上主机的那一刻,和银行卡在 POS 机上滑动的感觉如出一辙,简直如丝般顺滑。我看了一眼角落里扁扁的钱袋子,打了个寒颤。

    至于箱盒里的其他配件,除了充电器,大概都可以登上知乎「有什么看起来很有用但是一直用不上的物品」问题下的前十高赞,尤其是那条 HDMI 线。(蜜汁自信)

    二十分钟后,Switch 没电,我拿着主机若有所思。

    五分钟后,我跪着找出 HDMI 线,连上了电视和 Switch ,握住一大把草,自此打开了通往新世界的大门。

    将 Switch 插上底座,连上电视,就华丽变身为家用游戏机。

    红蓝手柄既可以与手柄底座结合,变成一个完整体的手柄;又可以独立作为两个手柄使用。以后接入体感游戏,手柄的防甩脱挂绳都准备好了!两千多块出门在家都可以玩,还要什么 Wii !

    就算没有电视机,Switch 主机也可以作为一个单独的游戏屏,根本不需要握持在手,想用什么姿势玩都可以。一机多用,简直是情怀和性价比的友好建交。要什么自行车,Switch 整个就是变形金刚大黄蜂。

    这一刻,电子设备厂商的争夺战中,Switch 以奇兵的姿态,代表任天堂一路攻城掠地,重新占据消费者的双手和客厅。你爸爸还是你爸爸。

    塞尔达:自由的二次人生

    相比起 Switch 本身的多种组合玩法,朋友宁可破产也要推荐的主要原因还是《塞尔达:荒野之息》。

    初入塞尔达世界,总让我想起沧月的一部小说《镜·织梦者》,讲述一位女作家在日复一日的写作中构建了新的次元世界——云荒,在云荒世界里所有生灵事物都靠着女作家的想象力运转下去。

    无独有偶,科幻小说《三体》最后也出现了「小宇宙」的概念,「小宇宙」的拥有者可以按照个人意志搭建一个世界、体系、规律。

    大概每个拥有创造力的人,都希望织就一个全新的世界。但这个世界如何呈现在世人眼前?像《三体》一样的书籍,像《阿凡达》一样的电影,像《塞尔达:荒野之息》一样的游戏。

    游戏和动漫一样,拥有比书籍、电影、摄像更为牢固的次元壁。人所不能企及的奇迹、天马行空的想象、超现实的人物剧情正是另个次元的魅力,优秀的游戏构建了一个个充满传奇的世界。《塞尔达:荒野之息》正是如此,却又不止于此。

    - 打破那堵墙:开放世界里的现实规律

    《塞尔达:荒野之息》是一个开放的世界。「开放」�两个字并不是宣传的噱头,当一个游戏有日夜更替、气候变换、五行规律、历史变迁,甚至野怪 NPC 都拥有一套作息规律的时候,「开放」一词就变得沉甸甸。

    塞尔达的奇妙和极高可玩性在于复刻现实生活中的规律与联系,在这个全新的世界里,没有孤立存在的事物,任何元素之间都存在着联系。

    食物烹饪要有火和锅。素食和肉食一起煮更美味。射下来的苹果会被马吃掉,在知乎上看到一个非常有趣的回答,有些斜坡马不会下,但是当他放了三个苹果在地上时,马儿竟然一步一步挪了下来。

    下雨天攀爬会打滑。风向会影响射出去的箭。爬到山顶温度会变低。被炸弹偷袭的哥布林会愤怒的用大棒子点上火追赶。从高处滑翔下来,可以直接落在马背上。

    木制武器无法劈开箱子;生火需要用金属摩擦燧石才能点燃木柴;挥舞火把,周围的草会变黑,NPC 被烫到会跳起来,叉着腰生气脸。而当你在 NPC 身边举起炸弹,他们会做出极其受惊的反应,尽管他们是金刚不坏的 NPC。

    金木水火土、风雨雷电雾,这些都在塞尔达世界里运用到了极致。基础生存的方式和《饥荒》相似,却又比《饥荒》更贴近沙盒游戏的本质。《饥荒》的主要核心是「生存」,主角会一直被饥饿、寒冷、野怪追赶,塞尔达则更显自由。

    Link 可以整天什么都不干,只在草地里跑来跑去,听风吹过的沙沙声。爬到遗址的最高处,看天上的云朵成团飘过,在地上形成忽明忽暗的光影。耐心等着雨停,就为了看一眼彩虹的光彩。

    尤其是 3D 立体视角切换,加上「攀爬」这一动作的加持,《塞尔达:荒野之息》完整的变为一个可供玩家任意探索的全新世界。

    塞尔达里哪里都可以爬 摇杆可调整全方位视角

    树木可以砍伐、劈成柴;火可以驱寒、烹饪;动物可以狩猎、野马可以驯服,据说玩到后期还有雷电出现,打史莱姆爆的 jelly 可以放到火堆里烤,能够添加火属性,成为小炸药包。而我更想试试大晚上的举着骷髅头跑进村庄,是不是真的会把村民吓到魂飞魄散。

    与现实世界接轨的自然规律,意味着玩家不需要像大多数国产游戏一样,忍受冗长多余的玩法介绍和新手指引,一定要从做十年小弟才能成为大佬的升级模式。塞尔达的玩法,就是你日常生活中无处不在的规律。减少系统性的介绍和规范,带来极大的游戏自由。只要有足够的脑洞,任何符合自然规律的想法都能够实现,这一点保证了玩法的多样性。

    刚开始玩有点摸不着头脑,自娱自乐用磁力将铁箱子堆起来,想做一个跷跷板

    但由此带来的对于新手缺乏系统的指引,也成为塞尔达被诟病的缺点之一。这让我想起大学时常被教导的一句话:永远不要把受众当成傻子。现在这句话可以改成:不要给傻子以财宝。

    - 宏大的剧情故事

    《塞尔达:荒野之息》在剧情设定上是常见的英雄救公主,但实际风格、反派人物的设定总让我联想《指环王》,但我毫不怀疑制作团队已经为每个 NPC 都设定了性格特征和故事背景,塞尔达的故事可能比《指环王》系列还厚了。

    开始指引的 NPC 大叔是国王的幽魂化身,胡子拉碴的樵夫模样,高度符合有心无力的亡国君主形象。看到 Link 羞涩的 mipha ,老到掉光牙和《千与千寻》里汤婆婆相似的 impa 。就连支线剧情的 NPC 也要给自己加戏——爱公鸡爱到发狂。

    impa 婆婆讲话自带 BGM

    傍晚走到杂货店里,逛了一圈,上楼看见两张床铺,时间到了再上楼就会出现两个女性 NPC 喊着「你不走,我们就没法打烊休息啦」。

    最有趣的是知乎上有人提到的 Hateno Ancient Tech Lab 的 Symin 和 Purah ,一个整洁严谨完全就是大众心目中的 director ,一个欢跳活泼宛如小女孩的(真) director Purah ,所以这间实验室的结构是这样的:

    三条三八线,一条比一条更接近 Symin ,属于 Purah 的地盘满地纸张,乱七八糟,和小女孩性格完全一致。两个鲜明的人物性格的塑造,不仅仅是语言、音乐、服饰,在塞尔达里还包含环境、物品的衬托。这种细致入微的表现手法,在逼近电影画面中的「没有一个道具是浪费的」。这三条线,就足以让人脑补 N 千字关于这对 CP 的故事。

    讲话会叉腰的淘气版 director

    在《塞尔达:荒野之息》里还有多少这样的「三条线」等待发现,这游戏大概可以玩一整年了。

    - 二次人生

    《火影忍者》里让我印象最深刻是奈良鹿丸的一段话:随便当一个忍者,随便赚点钱,找一个不美不丑的女人结婚,生个孩子,普普通通的过完这一生。

    游戏对玩家的意义不仅仅是停留时间、充值金额、游戏快感。游戏更像是一处避难所,盛放现实世界中难以立足的某个自我。有人想成为英雄救世主,有人想武功盖世行侠仗义,也有孤独患者只想在另个次元里像奈良鹿丸一样散漫人生。

    随着对塞尔达世界的探索,我越来越想做一个简单的风景党,让 Link 每天收集食材,欢快地在锅灶边哼着小曲等着食物熟透,趁着阳光明媚偷袭哥布林,捕鱼、驯马、爬上山顶看风景,看云彩忽明忽暗。

    夜路那么吓人,Ganon 那么可怕,铁熊怪我都打不过,塞尔达公主你先等等,我还没有做好准备去当盖世英雄。

    反正在《塞尔达:荒野之息》里,可以选择什么时候当英雄嘛。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:塞尔达初体验:自由的二次人生

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/udgiqxtx.html