VR故事板框架设计

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-07-08 14:58 被阅读31次

    VR故事板

    故事板通常被用于电影、网络和游戏设计中,当你试图预先设想场景时,它们是一种快速、有效的沟通空间位置、顺序、动作和互动的方式。它们也被用来画一个场景,但是当没有框架的时候你会怎么做?



    故事板使用的是早期的Cardboard Crash的概念,然后才明白虚拟现实中没有框架。
    对于VR,我们仍然可以利用故事情节,而不是相对于框架的对象,我们定义它们相对于观众。这种方法对于以用户为中心的设计人员来说应该是很自然的,但是对于那些习惯于引导观众注意力的人来说,可能会感到陌生。
    我们不去控制观众在虚拟现实中看到的东西,而是根据人机工程学数据来处理用户关注的概率区域。
    以下的图表使用了Mike Alger在虚VR UI设计预览方法上的数据,这
    些数据引用了Alex Chu’的关于虚拟现实设计的信息:从2D到3D设计的转变。

    基于舒适的头部旋转范围的视野。

    虚拟现实头戴显示器(HMD)的视野大约在94度左右。假设你处于一个坐着的位置,你可以轻松地将你的头30度旋转到一边,最多可以达到55度。如果你站着或在转椅上使用无线HMD,这些数字会增加,但让我们假设最有限的情况。
    接下来我们看距离。人类已经进化到更关注那些更接近的物体,但是

    我们在处理什么距离呢?

    根据立体感观的舒适度和强度来观察距离。

    在用户开始斜视之前,HMD的最低舒适观看距离是0.5米(Oculus现在推荐的最小距离为0.75米)。超过10米,3D立体感的感觉迅速消失,直到20米以外的地方几乎无法察觉。因此,这给了我们一个介于0.5米到10米之间的好地方,我们可以在这里放置重要的内容。
    将视野和距离数据结合在一起的结果如下:



    用户佩戴虚拟现实头戴式显示器的可能感兴趣的领域。
    简而言之,调整相对于用户的更实际的比例,并将其投射到3D中,以允许垂直注释。


    虚拟现实的故事板布局。与糟糕…画的内容。
    这个虚拟现实故事板允许我们在3D空间中放置与观众相关联的物体,同时仍然能够传送序列、动作和交互。

    它不是完美的

    当你开始一个新的场景,用户注意力最多的区域是最好的。并且可以预测/控制观众的初始观测点。通过交互式(实时引擎)虚拟现实技术,你可以在每个场景的开始重新设置用户的POV。
    在360°视频中,观众在一个场景的结尾所面对的方向,是他们切换到下一个场景的开始点;我建议你在脑海中查看Jessica Brillhart的
    文章——注意如何编辑注意力。

    虚拟现实故事板模板


    除非我们都穿着HMDs,并且有一种快速搭建原型和分享3D的方法,我们将不得不使用老式的2D。我已经创建了一个模板,你可以自由地使用它来故事情节。
    虚拟现实故事板模板




    虚拟现实故事板快乐!

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