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[VR设计公开课]好作品|VR设计的锻造之路

[VR设计公开课]好作品|VR设计的锻造之路

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-05-05 07:52 被阅读115次

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    上节课的分享主要围绕VR设计流程、设计要素,和作品分享来和大家聊一聊如何打造一款VR好作品。

    首先是VR设计流程

    之前阅读过VR项目设计管理方面的文章,其中有整体的项目设计流程, 从产品布局定位,评审立项到分工制作,最后测试发布快速迭代,这和我之前接触的互联网游戏设计有相似之处。

    大多数款产品都要从产品布局, 品质维度,市场维度,用户维度这几个方面来进行星级评定,更何况VR产品考虑的要素更多呐。从传统的美术设计走过来的童鞋们,肯定会发现VR设计坑点还是挺多的。

    在星级评定标准方面,设计一款好的VR产品,现有的成熟的硬件进行内容开发也存在着很多制约,除了产品市场开发周期方面的考量外,还得讲究VR设计中的人、事、物 、场原则。

    除了物件道具的多元化交互手段,场景的资源与元素识别性,空间距离感,更多的还要考虑任务情感因素,以及在事件中的存在感。这些最后的评定标准其实贯穿在我们工作中的每一个细节中。

    在具体的VR/AR美术设计中,主要是从3D美术的角度来看,这里的场景包括光照 阴影 建筑 物品自然 景观 角色人物等。

    重点讲解一下在场景制作过程中需要考虑和注意的,当然这也是在项目进行过程中需要不断总结和思考的点。

    1.物体排布
    排布最理想的距离是在3-10m,

    2.晕眩回忆 场景中的模型贴图不建议过于复杂,过于复杂更容易引起眩晕,实际生活中的场景容易眩晕的也会引起眩晕 。

    3.模型顶点数 GPU中渲染的顶点数取决于GPU性能和SHADER的复杂程度,一般来说,每帧之内,在PC上几百万个顶点内,在移动平台上建议不要超过10万顶点。过多的顶点数可能引起性能问题,导致帧数下降造成卡顿,直接导致眩晕。

    4.场景大小 场景对于设备资源的消耗非常大,所以场景要采用尽量节约的方式使用,一般建议在虚拟现实中都使用小场景,节约资源,同时可以更集中精力优化场景中有限的资源,丰富交互细节,提升产品体验。

    5.视场角 FOV 在显示器中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。

    VR设计要素

    讲完基本的设计流程后,我们发现在具体的设计中,我们还需要处理很多问题,这里我将设计的要素分为题材设计、美术设计与技术设计。

    关于题材这里已经有很多范式了,内容的垂直细分百花齐放,主要占领市场的还是互动娱乐领域,迪士尼要打造的VR主题公园,比较看好AR板块,笔者之前研究的AR技术与博物馆展陈技术的结合,也是如今展示技术的突破点。

    技术设计在前端给我们呈现的是产品的交互方式以及机制等实现的设计,兴趣曲线主要是一款产品如何设置可玩的兴趣点以及保持用户持续交互的时间长度,人类探索这个世界和产品的目的是什么,对你产品中存在的机制都摸透后,再也没有激发起她玩下去的动机时, 你是否应该更多的考虑如何让用户重生以及唤起他新的挑战与成就感,自由度。

    笔者所从事的是教育领域,可选的内容方面相对比较固定,常规的正版权威教材相对来说比较讲究权威性,不严肃的所谓的被玩坏的经典IP似乎很难和现有的教材进行无缝结合。不过在教育领域还是呈现出了一些所谓的主题范式,爆款/IP ,打造的角度可以将解剖学、生物学,以及历史和文学等社会科学从宏观和微观的角度进行突破,构建一个良性循环的微观世界,内在有良好的生态系统在运行,moleculeVR inmindVR ,“硬科学” 等应用带领学生们进入全新的世界,而在以往看来遥不可及。

    技术交互板块:就拿给物体换颜色的案例来说明,常规的既可以从手柄上圆盘按钮进行色彩切换,也可以另外弹出对话框,在对话框的色系里面选择,如果类似Tilt Brush的画笔模式,就像3D模式下的PS一样,做成立体的形式直接切换不同画笔与色调选择,当然它这是一款专业的画画工具,相对来说就更专业。

    VR面临问题 主要是受 物理、心理和生理因素的影响,目前面临可以解决的问题包括晕动症、视疲劳、成像延时 畸变成像,摄像机控制等等。不太好解决的可能就是体验者自身的生理和心理因素,在这方面向我们前面提到的场景的复杂度等设计,还有之前研究过VR无障碍设计。

    其实就是针对特殊用户进行的设计,这里考虑的层面不仅是常人的范围内的因素影响,更多的是普世的通用的价值,普通用户和障碍用户的视觉高度设置就不一样,或者说是更自然的交互方式来满足人们的虚拟交互方式。

    下面重点来看看在美术设计方面的设计思路:如何通过概念转化,风格呈现,最快进行模块搭建。 Rec Room是一款多人交互的体育类的VR社交软件,不管大家是否玩过,但从美术风格来看,呈现给我的第一印象是什么呢?

    大家看到的是脸上贴满笑容的卡通人物,非常可爱和快乐极具感染力。一个简单的球体模型就能实现,重在设计出通过一大波表情符号来交流。

    在场景设计的过程中,除了考虑设计风格外,在空间交互板块,有很多需要多场景切换以及不同地形之间的切换。

    一般交互的场景都呈现出一定的地形特征,让用户在场景中视觉感知的地形特征,James J.Gibson在他的著作《生态视觉感知方法》(p.62)中将地形特征分为了八类:开放 路径 障碍 屏障 水畔 峭壁 台阶 斜坡。环境中或设置障碍或屏障,或者提供一定的路径供用户在 场景中移动。

    这里我们可以看看Rec Room场景设计,室内布置成一个娱乐室,通过地面引导可以行走在不同的房间内,每个场景中都有地形设计都是采用运动场馆的规划形式。

    下面是VR作品分享时刻:

    本人从事于VR教育领域,所以设计出一款好作品需要探究学习模式与教学模式,从美国教育学家提出的学习金字塔模型可以看出,老师通过讲课的授课模式时,学生经常处于被动地位,要想提高学习效果还得通过团队学习、主动学习和参与式学习方式。

    VR/AR/MR运用在教育领域,带来了新的场景化体验式学习形式,在这个现实增强的空间中,不仅激发了学习对象的内在激励与参与感,还可以协作式以及社交互动,从未知的世界中进行探究,从而找到归属感。

    针对严肃教材板块,教学模式主要包括将知识视觉化,比如需要记忆的知识点,视觉化的形式呈现,加强记忆,在语言学习领域的情景式语境应用效果非常显著。

    现实生活中难以见到的场景,解决高成本的问题,直接进行环境模拟就会很快身临其境,自然科学地理以及生物医疗板块的环境模拟,类似于现实或着虚拟的环境模拟。

    在职业技能教育领域,操作难度以及实践教学板块,需要极强的操作能力,这些能力通过模拟训练的形式才能学习到。

    产品的深度与广度:在教育板块的应用,国外已经有很多VR教育的鼻祖了,而这些产品有体验交互的、内容的、工具的、平台的形式呈现。

    Alchemy VR旨在通过讲故事的方式构建沉浸式的教育体验,自然历史博物馆合作项目非常多。

    lifeliqe 的 CEO表示,他们花了三年时间去打造这些VR场景,每个场景中都有大量的互动体验元素,学生通过VIVE控制器触发场景中的“教学开关”,系统通过语音和图文的方式引导学生去完成这些场景的体验,整个过程就跟玩游戏一样,无聊的自然科学课堂瞬间变得有趣了起来。

    EON的3D虚拟学习把3D技术和虚拟现实(VR)结合在一起,运用到课堂中来改变传统的教育。3D虚拟课程学习可运用在解剖学、建筑学、天文学、生物学、工程学、地理学、历史、物理、化学等多个领域学科以及医学和工程的训练中。

    EON的3D虚拟学习方案可以大致分成3大功能:

    1.分享,通过3D数据库(ExperiencePortal)收入了超过4000多种模型应用和虚拟场景,老师和学生可以上传模型作品互相分享。

    2.创造:老师可以通过EON的创造工具从EON Experience Portal中挑选上千种虚拟立体模型以及虚拟的场景来依照自己的喜好建立自己的虚拟课堂,给学生创造一个有吸引力的学习环境。

    3.交流:EON Coliseum是一个互动的平台软件使师生在虚拟环境中的沟通交流变得可能,可实现多人在线虚拟交流和教学。

    Immersive VR Education 该公司希望能帮助教师在虚拟环境中教授任何科目,同时让学生完全沉浸在体验式教学之中,将抽象难懂的概念可视化。该公司获得了两项HTC Viveport开发大奖,以表彰他们的两项产品Engage Platform和Apollo 11 VR。其中Apollo 11 VR使用美国宇航局NASA的历史影像和音频重现了1969年人类登陆月球的历史情景。
    《泰坦尼克号VR》构建了交互式探索体验和沉浸式历史回顾两种体验方式。

    交互式探索体验主要是探索邮轮、观看船内结构,并做各种科学任务和沉船的修复任务,获取历史知识并升级。

    而在沉浸式历史回顾中,主要是历经沉船灾难发生的关键事件,并且Immersive VR Education LTD表示以后将会增加多人探索体验和实时沉船全程模拟,这个沉船模拟会持续2小时40分钟。

    可以预见随着3D虚拟技术的不断发展,未来在教育领域的应用会变得越来越广泛。人工智能给教育带来的变化是更智能化、更个性化、更有趣味性,更有互动性、更有自适应性。技术带来的变革并不会颠覆教育,但是会让教育变得更有效率。

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