导读:
书名,《游戏改变世界》;
作者,简·麦戈尼格尔;
引言摘选———我们的未来,要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些之事,对玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发和设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。
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抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。
①目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了 “ 目的性 ”(sense of purpose)。
②规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前为止的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
③反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反馈。对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
④自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任何参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
总结成一句最简单的话---玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
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合适的艰苦工作在不同是时间、对不同的人有各种不同的形式。为了满足这些个性化需求,数十年来,游戏业已经为我们提供了越来越多的多元化工作。
第一类,高风险工作。在谈到视频游戏时,很多人马上就想起它。它速度快、多以动作为导向,用成功和惨败的可能性对我们施以双重刺激。
第二类,重复工作。这类工作单调,完全可以预测。在现实生活中,重复工作的名声很糟,可如果我们主动选择从事这样的工作,其实有助于让我们感到自得而多产。
第三类,脑力工作。这类工作主要是调动我们的认知能力。它可以是快速而简单的,也可以是漫长而复杂的。不管是哪种方式,只要我们把大脑很好地利用起来,都能体会到奔涌而来的成就感。
第四类,体力工作。这类工作让我们心跳加速、呼吸急促、汗水狂洒。如果工作足够辛苦,我们的大脑会分泌大量的内啡肽,这种化学物质能让人自我感觉良好。
第五类,探索性工作。这类工作通过主动调查不熟悉的物体和空间带来乐趣。探索类工作让我们感到自信、强大,激励我们积极进取。
第六类,团队工作。如今,这类工作在电脑和视频游戏中越来越多,它强调协力合作,为群体做出贡献。当我们在复杂任务中承担个人的职责,或是在4人合作游戏中保护朋友的性命时,我们总是倍感满足,因为我们知道自己要在集体行动中发挥独特而重要的作用。
第七类,创造性工作。从事创造性工作时,我们要做出有意义的决定,会为自己已经做好的事情感到自豪。
认识到游戏的真正运作过程,可以让我们不再担心人们会“玩弄”制度,激励我们设计出真正的好游戏。等我们知道玩好游戏真正意味着什么,就可以不再总是互相提醒“这可不是玩游戏”了。相反,我们可以积极地鼓励人们:“这可是一场精彩的游戏!”
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作者对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为下面四点对提升我们的幸福指数很重要。
第一,我们每一天都在渴望满意的工作。
第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。
第三,我们渴望与社会建立联系。
第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
这四点是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。 而这四点的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
而优秀的游戏恰恰可以帮助我们体验包含上面四点的事,而且安全、便宜、可靠。
玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是为了主动让现实变得更有价值!
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如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。
因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。
反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?
在《The How of Happpiness》一书中,Sonja Lyubomirsky写到,提高人么日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,尤其说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。
动机和合理的进度是满意工作的起始点,但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。
玩《魔兽世界》的时候,我们为自己生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。我们看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力经常无果而终。
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仔细想想,我们大脑中总是被有意无意的灌输一些极端目标:名声、财富、荣耀以及辉煌的个人成就。
社会环境也总是用各种形式的鸡汤滋养着这些极端目标,让我们相信自己想做什么都能做到,于是我们尝试去实现本就不现实的梦想。我们无视自己的实际技术和能力,也不关心自己是否有能力实现已付出努力的目标,即便我们的进化机制已经启动,极端的梦想也会扰乱我们,暗示我们的努力没有好下场。
而游戏却给了我们保持乐观的充分理由,满足了我们聚焦于实际目标的进化需求。
幸福研究者Sonja Lyubomirsky曾经写道,“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。”在专门设计来让我们成功的环境下,优秀的游戏可以提供源源不断的可操作性目标,让我们有机会在最需求的时候,把一些灵活和适当的目标注入日常生活。
诚然,我们在游戏里取得的成功不是现实世界的成功。但对很多人来说,它比我们费劲心力去追求的成功要现实多了,比如金钱、美女或名利。
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我们的幸福完全和其他热交织在一起:家人、朋友、邻居......幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。
用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时,扩展家庭及朋友圈子。
一起玩游戏除了能带来这种通用型的社交好处,还能带来两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬(happy embarrassment)和间接骄傲(vicarious pride ).
快乐尴尬。最典型的表现情境就是“调侃”,而互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。基本上,我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。 但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。
间接骄傲。在玩游戏时,指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉 更亲密。我们为朋友和家人的成功做出贡献,并因此形成人人都得益的支持网络。 但是,如果并未帮助或鼓励别人,当他们成功时我们就不会感到骄傲爆棚,相反,太多会感到嫉妒和怨恨。
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为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与意见超过自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。
有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。当然,不是所有的游戏都是宏伟的事业,必须要具备下面两点。
首先,游戏的故事需要成为行动的集体背景 ,由其他玩家所共享,不能只是单个人的体验。
其次,玩家在集体背景下采取的行动需要让人感觉是在奉献:单个玩家的每一轮努力,必须最终有利于其他所有玩家。换句话说,游戏里的每一次行为,必须最终累计成某种更宏大的事情。
考古学家说,信徒会徒步走上160多公里,参观哥贝克力石阵,他们一生或许只能朝觐这一回。可如今,只要我们愿意,就能方便地沉浸在宏伟环境当中。我们不用长途跋涉到真正的教堂去,只要装载一套热门视频游戏,不管我们置身何地,立刻就能进入宏伟环境。
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上面04、05、06、07四部分,展示了游戏中可以体验(现实很难给予),同时也是我们大多数人真正想要的东西:
更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。
有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。每当我们和朋友、家人、邻居一起玩这些游戏,也就是在帮助自己关心的人丰富他们的生活。
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整个人生就是一场实验,尝试得越多,就越好。
---拉尔夫·沃尔多·爱默生
全情投入当下。全情投入一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或者是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。事实就是这么简单直白。
实时反馈。开尔文勋爵曾说过,“无法衡量,就无法改进。”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。比如简书,如果能够有一套实时数据反馈系统,可以让我知道我连续写了多少天、写了多少字(目前有)、目前优秀写手有哪些、目前我写作水平处于什么段位、提升写作途径、跟优秀写手接触的渠道等等,我想我会彻底爱上这里,我想很多人也会如此。
和陌生人结盟,创造更强大的社群。与现实相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。我们其实真心愿意与最陌生的分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人类再也没有理由在这个世界上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
让幸福成为一种习惯。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。200年前,英语政治哲学家约翰·斯图亚特·穆勒提出了一种颠覆性的自助方法。这种方法和日益壮大的幸福黑客社群有着很多共同点。穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地追求。穆勒把这种实现幸福的方法叫做“从侧翼出手,就像螃蟹一样”---以群体的形式从侧翼接近幸福。
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改变玩游戏的人生,可以彻底改变它的性质。
---《新体育之书》
可持续的参与性经济。与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪,是参与带来的终极奖励。
伟大的人人时代。与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会历力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏,把我们变成了现实生活里的超级英雄。
认知盈余的红利。 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮助我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作的能力。每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。每当我们打答应一起玩游戏,就是在实践人之所以为人的一项基本天赋。
超级合作者。现实已经停滞不前,而游戏让我们共同想象并创造未来。游戏,将成为地球生命的下一种突破性结构。只要团结一心,我们可以利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
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现实太简单,令人沮丧;
它毫无生产力,希望渺茫;
它分裂不连贯,琐碎不重要;
它难以融入;
它毫无意义,吃力不讨好;
它孤独,隔离;
它难以忍受;
它不可持续,缺乏雄心壮志;
它混乱而分裂,卡在现状里不能自拔。
这就是所有的现实。
但至少从一个及其重要的角度来看,现实同样也更好:现实才是我们的命运。
我们天生关心现实,我们身体里的每一个细胞、大脑中的每一根神经,都关心现实。我们是500万万年无数遗传适应的结果,而每一种遗传适应,都是为了帮助我们在自然环境里生存,在现实的世界里蓬勃繁荣。
作者最后再次强调:我们人生中最紧迫地使命、也是地球上每个人都要承担的使命,是在清醒的每一刻里,全力以赴地深深地投入现实。
---写在最后
①从能够记事那年开始,一直到现在,29岁,唯一没有间断的事情---玩游戏,无论是现实还是虚拟。
②我在简书写作,就是觉得好玩,仅此而已。
③玩的对立面不是工作,而是抑郁。
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