当creator遇上protobufjs—深入

作者: 张晓衡 | 来源:发表于2017-07-11 20:48 被阅读1100次

    一、 不修改源码让protobufjs适应多平台

    我们上一篇《在cocos creator中使用protobufjs(一)》讲解了通过修改源码的方案,让protobufjs能正常运行在jsb环境上。这个方案适合将protobufjs源码直接放到项目中,而我们使用npm来管理三方库的方式,这种方案就显得不太优雅。

    1. 解决IS_NODE的检查

    之前源码中已经看到Util.IS_NODE是用来区分代码是运行在nodejs上还是浏览器上。我们可以模拟cocos-jsb为nodejs环境,我们看protobufjs是怎么来检查环境的。

    Util.IS_NODE = !!(
        typeof process === 'object' && process+'' === '[object process]' && !process['browser']
    );
    

    上面这段代码我们注意两个地方:

    • !!:在一个变量或表达示前面使用“!!”的意思是将其值转换为boolean值即true或false,这是js中常用的技术,第一次见这种写法的人可会犯晕。
    • process:process对象是nodejs的内置进程对象,在cocos-jsb上肯定是没这货,那怎么办呢?
    方案一:伪装者
    伪装者---适配器模式

    在require('protobufjs')之前我们自己定义一个process对象

    if(cc.sys.isNative) {
        global.process = { 
            toString: () => '[object process]'
        }
    }
    ...
    require('protobufjs');
    

    这种方案相当于欺骗protobufjs我们是nodejs,这段代码也解释两句:

    • global: global对象是js中很特殊的对象,全局的方法、属性都集中在一个对象中。我们这里将process对象放到global上相当于定义了全局变量。
    • toString方法:js中所有对象上都具有toString方法(除null\undefined外),当你在对象上使用字符串连接“+”操作时,其实是调用的对象的toString方法。

    这种方法可将coco-jsb化身为nodejs,但感觉有点文绉绉的,我们再看看更直接的方法。

    方案二:霸王硬上弓
    jsb.fileUtils对象上的方法

    大多数方法一看名字就知道用法了,这里就不再一一说明。

    3. 解决require("path")问题

    源码中有对path模块的使用:

    ...
    filename = require("path")['resolve'](filename);
    ...
    fname = require("path")['join'](root, filename.file);
    ...
    

    乍眼一看感觉这种写法有点乱,其实它等同如下代码:

    let path = require("path");
    filename = path.resolve(filename);
    filename = path.join(root, filename.file);
    

    这样看就明白了,有个path模块,调用了他的resolve和join方法,path伪装再次登录场:

    //path.js
    module.exports = {
        //获取全路径
        resolve: (subPath) => {
            //使用cc.url.raw实现获取全路径
            return cc.url.raw(`resources/${subPath}`);
        },
        // 方法使用平台特定的分隔符把全部给定的path片段连接到一起
        join: () => {
            //使用cocos提供的cc.path.join实现
            return cc.path.join.apply(null, arguments); 
        }
    }
    

    问题终于被被解决了,估计好多人会觉得好麻烦!我的demo中已经实现了这些伪装者文件。 写这么多其实主要是想让大家了解的是javascript语言的灵活性,以及一种思路一种可能性。如果觉得还是不能接受,下面我再给大家介绍一种方案,预编译proto文件。

    二、 使用预编译方案

    在静态语言中使用protobuf都需要将proto文件编译成目标代码,protobufjs模块也为我们提供了pbjs命令行工具。

    1. pbjs工具介绍

    pbjs命令帮助

    上图是pbjs命令工具的帮助,看起来参数不少,但我们这里只需要很简单的使用,生成json格式或js格式。

    2. 将proto编译为json

    pbjs xxx.proto > xxx.json

    无需任何选项,直接输入文件名,将输出json格式的proto文件。
    我们来看下如何使用:

    let protobuf = require('protobufjs')
    let builder = new protobuf.Builder();
    protobuf.loadJsonFile('xxx.json', builder);
    protobuf.loadJsonFile('yyy.json', builder);
    let PB = builder.build('xxx.yyy.zzz');
    

    其实使用json格式与使用proto格式没什么大的差别。读过源码的话知道,protobufjs库加载proto文件的顺序大致如下:

    1. 加载proto文件
    1. 将获取的proto字符串,解析为json对象
    2. build操作将json对象转换为proto对象

    使用预编译json加载相当于省略了第二步,直接加载json文件转换proto对象。
    当proto文件比较多的时候,使用json加载可以提高一些效率。

    3. 将proto编译为js

    pbjs -t commonjs xxx.proto > xxx.js
    

    使用pbjs提供的-t参数将proto文件编译为目标格式,这里我们指定的commonjs,后面紧跟proto文件名。

    //-----------------------------proto文件内容-----------------------------------
    syntax = "proto3";
    package grace.proto.msg;
    
    message Player {
        uint32  id = 1;         //唯一ID  首次登录时设置为0,由服务器分配
        string  name = 2;       //显示名字
        uint64  enterTime = 3;  //登录时间
    }
    //-----------------------------编译后的js文件内容-------------------------------
    module.exports = require("protobufjs").newBuilder({})['import']({
        "package": "grace.proto.msg",
        "syntax": "proto2",
        "messages": [
            {
                "name": "Player",
                "syntax": "proto3",
                "fields": [
                    {
                        "rule": "optional",
                        "type": "uint32",
                        "name": "id",
                        "id": 1
                    },
                    {
                        "rule": "optional",
                        "type": "string",
                        "name": "name",
                        "id": 2
                    },
                    {
                        "rule": "optional",
                        "type": "uint64",
                        "name": "enterTime",
                        "id": 3
                    }
                ]
            }
        ],
        "isNamespace": true
    }).build();
    

    大致一看编译后的js文件,其实与使用proto文件、json文件加载没什么本质的区别,简单分析下面代码:

    module.exports = require("protobufjs").newBuilder({})['import']({
      //proto内容的json格式
      ...
    }).build();
    

    1.require("protobufjs")导入protobufjs模块,
    2.newBuilder({}) 实例化一个builder对象
    3.'import' 调用builder实例上的import方法导入一段json
    4.build() 调用builder实例build方法,生成proto对象
    5.module.exports 导出build()后的对象
    使用预编译js的方式不需要加载文件,proto直接编写在js文件中,当proto文件较多时可以提高性能。

    三、 protobuf爱你不容易


    我在使用protobuf的过程也不是一帆风顺,只能说protobuf爱你不容易!

    1. 第一个项目

    在最初的项目中,使用的是直接加载proto文件,当时也没想过使用预编译的方式。项目中有接近上百个proto文件,proto文件由服务端程序定义的,粒度非常小,几个message就是一个proto文件。开发期间觉得没什么问题,后来发布时,发现加载比较慢,性能差点的手机会特别明显,因此还为加载proto文件的整个过程做了一个进度条。

    2. 卡牌项目

    之后的一个卡牌项目中,我们吸取了之前的经验,与服务端程序讨论定义proto文件时将同类数据结构尽量定在一个文件中,不要太过分散,任然使用直接加载proto文件的方式。在这项目中虽然protobuf的数据结构更多,更复杂,但文件数量较少加载过程中没有太大影响。

    3. SLG项目

    后来在一个SLG项目里我们任然使用直接加载proto文件,但SLG项目的复杂度比之前的卡牌上升了好几个数量级,protobuf文件个数、数据结构的规模都翻了几倍,加载proto的加载过程在低配置手机上显的非常慢,又只好为proto的加载过程制作进度条。

    4. 小结

    至此开始我才开始意识到直接加载大量proto文件的缺陷,在细读protobufjs库的文档之后开始使用在项目中尝试使用预编译的方式。

    预编译js方式解决了文件加载,但增加代码编译时间,在creator中可以将编译的proto文件设置为插件,不参与编译,但文件多了也是很麻烦。

    预编译json方式不会增加编译时间,减少了proto到json的转换时间,但文件io操作任然是最大的瓶颈。

    4. 觉知开发中的痛点

    在protobuf的使用上,除了proto加载方案的选择外,还存在不少其它问题。

    有项目使用json做协议,无需解码,客户端处理服务器响应逻辑时比较方便。但protobuf必须做解码后才能读取数据结构,proto对象的new、decode代码充斥着客户端项目。

    在javascript项目使用protobuf还有一个痛点就是IDE无法很好支持proto对象的代码补全,需要在代码与proto原文件中来回切换,不时出现单词拼写错误等问题。

    下一次我们将继续探索在项目中如何相对高效使用protobuf。

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      网友评论

      • 2537524b7b0f:大神您好,刚入门cocos 2d js 游戏小白一枚,使用webstorm开发,按照博文提示将PB文件,编译生成了对应的.js 文件,导入工程,会提示“module is not defined”,如何操作?
        2537524b7b0f:@张晓衡 npm install protobufjs@5 --save 这样引入!让后再工程目录下会多一个“node_modules”这样的文件!
        张晓衡:@MKin
        你用的protobufjs版本是多少,是怎么引入cocos2d-js的?

      本文标题:当creator遇上protobufjs—深入

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