CINEMA 4D雕刻0027

作者: 深呼吸10911 | 来源:发表于2021-02-17 23:01 被阅读0次

    雕刻(实际上是数字雕刻)是一种建模方法,与传统建模方法完全不同。传统的建模方法本质上往往是技术性很强或抽象的(使用拉伸,切割,多边形生成等),而雕刻是基于更自然的艺术方法。雕刻就像使用粘土一样,您可以使用各种工具(雕刻刷)使它们成型。您可以添加或删除材质,形状边缘等等,所有这些都可以归类为传统意义上的雕刻。

    为了能够使用雕刻功能,所讨论的对象必须具有非常精细的细分,即,它必须具有大量的多边形。这就是为什么雕刻使用特殊算法来有效使用内存的原因。必须应用特殊的“烘焙”功能,以便将Sculpt对象完成后可以集成到常规Cinema 4D工作流程中。此烘焙功能将雕刻的细节(位移,法线,环境光遮挡)转移到低分辨率(即,很少的多边形)网格。

    如何开始雕刻:

    • 选择要雕刻的(多边形)对象(您可以在“内容浏览器”中使用其中一个“雕刻”对象),单击“布局”按钮(在GUI的右上方),然后切换到“雕刻” 布局,然后使用进行多次细分的[<nobr> image

      细分</nobr>]命令,直到多边形的数量达到六位数(见HUD信息)。

    • 选择一个画笔并开始雕刻!
      提示:
      一旦为对象分配了雕刻标签,就不能再使用常规的建模方法(例如,移动多边形,切割等)对其进行建模。但是,您可以使用Sculpting Layer Manager的工具创建Sculpt对象(或其一部分)的普通副本。
      还请注意“雕刻”预设(在“雕刻”布局的右上方),其中提供了许多材料,画笔,印章和模版。

    技巧和窍门
    雕刻时必须遵循一些规则:

    要雕刻的对象应具有与可在细分曲面对象中使用的对象相同的属性:理想情况下,该对象最好由四边形(最好是正方形)多边形组成,这些多边形均匀地分布在整个对象上(包括边缘环,您已经在其中使用了它)熟悉角色建模)。如果相应地设置了对象,则不会遇到任何不愉快的意外,例如模型中包含很少多边形的部分。即使支持N-gon,它们也不适合用于雕刻,因为在细分时它们会产生极点,这反过来会在雕刻时引起问题。
    另外,请确保要雕刻的对象上的多边形大小不要相差太大。例如,如果在模型上创建了非常详细的零件(在雕刻之前),则在细分对象进行雕刻时可能会遇到问题,因为会创建太多的多边形(例如,如果拐角处有成千上万的多边形角色的眼睛无法从中受益,您的计算机可能会陷入困境–每个细分区域将多边形数量增加四倍)。
    即使看起来可以使用高度细分的球体完全创建任何形状,也应始终牢记您正在修改网格-尽管高度细分了。(也就是说,在细分的基础上进行雕刻后,应该避免在其分支上进一步的雕刻)

    因此,我们不建议您使用以下形状: 极端的突起(请注意右侧的线框)很难编辑。

    在上面的示例中,使用Grab笔刷从表面拉出了尖峰。当您尝试从原始尖峰拉出第二个尖峰时,问题就开始出现,如图像右侧所示,并且超出了细分范围。原始对象应该大致对应于最终对象的形状,因为很难像我们的示例中所示的那样“围绕角落雕刻”。

    • 经常使用“平滑”笔刷(<nobr>Shift</nobr>键和其他任何笔刷)。很多时候,刷的效果会太强或“极端”,这可以通过轻轻修正平滑刷(具有低气压设置)。
      使用此笔刷也可以“消除”极端的多边形变形。

    • 建议的塑造角色的工作流程:
      ->大致模拟角色

    ->造型

    ->烘烤(为了继续处理低分辨率对象;渲染时将包括所有细节)

    ->索具

    ->纹理

    ->动画

    但是,您可以在以后继续雕刻–但有一些限制。

    如果要雕刻已经绑定(例如,具有“关节”,“权重”等)和/或已设置动画的对象,请执行以下步骤:

    1. 选择已绑定的网格(以下列表也适用于您要雕刻的带有“变形器”的形状)。

    2. 确保对象处于未雕刻状态。所有变形器,细分曲面等均应禁用。

    3. 单击“细分”按钮几次,然后开始雕刻。

    4. 选择“雕刻”标签并启用“冻结”和“允许变形”选项

    5. 启用所有禁用的“变形器”和“细分曲面”(如果再次雕刻对象,则不必禁用-仅必须禁用“冻结”选项)。变形和动画将起作用。

    适用以下限制:

    –无法修改动画角色的权重。雕刻前必须完成称重。

    –启用[冻结后,] Phong标签将生效。

    –雕刻时,不应删除或重新排列对象的标签,也不要添加标签。

    • 由于细分程度较高的Sculpt对象对内存的需求相对较高,因此通常建议将每个多边形中具有超过100万个多边形的Sculpt对象的数量限制为一个,并且避免同时打开包含此类对象的多个Project 。如果一次仅编辑一个Sculpt对象,则内存使用量将保持最小。当然,此建议还有余地,取决于计算机的容量和Sculpt对象的细分。
    • 请记住,在“图片查看器”中进行渲染时,项目将需要两倍的内存量(如果项目本身在视口中处于打开状态)。渲染到“渲染队列”可能是一个更好的解决方案。
      您还应该使用“
      烘焙雕刻对象”
      功能,并且最好渲染“
      烘焙
      雕刻对象”(而不是对象本身)。
    • 如果要在单个Cloner对象下塑造对象的形状,并且所有对象的变形都应实时显示,请创建Sculpt对象的实例,并使其成为Cloner对象的Child对象。
    • 请注意,当同时使用Sketch和Toon的线的实时显示(Show Lines)(Sketch和Toon渲染设置的“编辑器显示”菜单)时,交互性将大大降低。整形时禁用<[显示线条]。

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