序言
本书可以说是目前读过的产品书中,可以排前三的,从上瘾的步骤来展开,教我们如何一步步的来打造一个可以让用户使用上瘾的产品,除了对于上瘾模型的研究,更是从用户的心理层面展开,来引导我们如何从低向上去研究用户心理,根据用户心理打造一个满足用户功能需求和心理需求的产品。
读书笔记
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撬动了用户情感的产品,就占据了用户的心智。所有的外在阻碍,都不足挂齿了。
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产品不只是满足功能,还要反映人性。好的产品是一件作品,好的技术几近于艺术。产品成为科技与人文交融的产物,所以好的产品一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理。
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当产品进入了用户的习惯区间,产品就获得了持续的生命力。
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触发-行动-多变的酬赏-投入
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行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏,所谓多变的酬赏,就是指酬赏要具有不可预测性。
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第一步“触发”,可以对应亲密关系中的相识,吸引。第二步,行动,可以对应亲密关系中的“接触,了解。”第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜,甜蜜”。第四步“投入”,可以对应气密关系中的“热恋,维护”。喜欢上一款产品的过程,也就是跟产品谈恋爱的过程。
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产品带给你快乐的过程,就是恋爱产生多巴胺的过程,一款产品只让你产生三分钟热度,一个月后热度就消失了,就跟一个异性因为颜值高让人着迷,但一个月后觉得索然无味一样。
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触发就是指促使你做出某种举动的诱因,就像是发动机里的火花塞。触发分外部触发和内部触发。
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人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理想和判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活了。
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当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间,精力和金钱时,投入就已经发生。
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集网络连接,海量数据,超快网速三者于一身的技术正在让这个世界上瘾成性。
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人脑中存在一个负责无意识行为的基底神经节,那些无意中产生的条件发射会已习惯的形式存储在基底神经节中,从而使人们腾出精力关注其他事物。
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让用户对产品形成依赖是提升公司价值的一个有效途径,因为这可以提升用户终身价值。所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。
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用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对这个的敏感度则会降低。
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要想让这些不经常发生的行为演变成习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。
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打造习惯养成类产品,需要考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次。第二,可感知用户,即在用户心中,该产品与其它茶品多出了那些用途和好处。
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某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的习惯区间,进而演变为一种默认的行为方式。
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止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,市场覆盖面大,与之相比,维生素不一定能环节表面的痛苦。它可以满足用户的情感需求,但满足不了他们对功能的要求。
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兜售维生素,作为一个锦上添花,在后期让其成为用户的习惯值周,其就会成为止痛药一样。
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选择项越多,用户用于权衡的时间会越久。太多的或者无关的选项会让他们游移不定,不知所措,甚至就此罢手。减少有关下部行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
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诸如厌倦,孤独,沮丧,困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使他们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。
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当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品和用户之间开始形成纽带。
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生活中微不足道的压力源随处可见,而我们往往对自己在应付这些烦恼时的表现毫无察觉。
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在感到无聊的时候,许多人都会想法设法找乐子,会去浏览醒目的新闻头条,压力大的时候,人们希望通过Pinterest寻找寄托,形单影只时,我们希望通过fb,twitter让我们感受到他人的陪伴。
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习惯养成类产品的终极目的就是获得用户的关注,消除用户的烦恼,使他们将某种产品或服务默认为温暖心灵的良方。
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企业要做的头一件事不是苦思冥想的打造产品的特色,而是要弄清楚用户在情感层面存在那些软肋和困扰。
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正是因为人们担心某个宝贵时刻会一去不返,所以才会感到压力如山。这种负面情绪会触发人们接触应用进行捕捉当下的风景。
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外部触发可以将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
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内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
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设计习惯养成类产品,首先要了解哪些情绪会成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来让用户付诸行动。
- 矛盾或冲突也代表着机会,人们为什么会发送短信?为什么要拍照?观看电视节目或者是体育比在人们的生活中起到什么样作用,这些行为会消除什么样的烦恼?会让用户有何种感受。
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一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
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第一,充分的动机,第二,完成这一行为的能力。第三,促使人们付诸行动的触发。
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福格行为模型用公式可以表示为 B=MAT B代表行为 M代表动机,A代表能力 T代表触发。想要让人们完成特定的行为,动机,能力,触发三样缺一不可。
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动机是行动时所具备的热情。
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能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三类,第一种,追求快乐,逃避痛苦。第二种,追求希望,逃避恐惧。第三种,追求认同,逃避排斥。
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在了解了用户使用产品或者服务的原因之后,接下来,列举出用户使用该产品的必经环节。在明确了整个过程的所有环节之后,开始做减法,将所有无关的环节全部删除掉,直到使用过程简化到极致。
-豪普特利的三步创新法:选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦绕的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望。
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福格总结了影响任务难易程度的6个要素。
1.时间,完成这项活动所需要的时间。 2.金钱,从事这项活动所需要的经济投入。3.体力,完成这项运动所需要的经济投入。4.脑力,从事这项活动所需要消耗的脑力。5.社会偏差,他人对该项活动的接受度。6.非常规性,这项活动与常规活动之间的匹配程度或者矛盾程度。 -
启发法是指让我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
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驱使我们采取行动的,并不是赏酬本身,而是渴望赞赏时产生的那份迫切需要。
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多变的赏酬主要分为三种形式:社交赏酬,猎物赏酬,自我赏酬。
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为了让自己觉得被接纳,被认同,受重视,受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得赏酬。这世界上的大大小小的结构和组织,是因为人们能够借助它来巩固自己的社会关系。
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用户在信息流上看到一条格外有趣的信息,而有时又看不到,为了继续这种狩猎的体验,他们会不停的滑动手指或是滚动鼠标,目的是为了寻找多变的赏酬。
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逆反心理是在自主权收到威胁时所产生的一触即发的反应。
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所谓的猎物赏酬是指人们从产品中获得的具体的资源和信息。
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所谓的自我赏酬,是指人们从产品中体验到的操控感,成就感和终结感。
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在自主权受到挑战的时候,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会产生习惯性排斥。
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有限的多变性会使产品随着时间推移而丧失神秘感和吸引力,而无穷的多变性是维系用户长期兴趣的关键。
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一种行为想要成为日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。
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用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么演的痛苦?你靠什么吸引用户使用你的服务?期待赏酬的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作更轻松容易?用户是满足于所得酬赏还是想要更多的酬赏。用户对你的产品做出了那些点滴投入?这些投入是否有助于加载下一个触发并存储价值。
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梅普尔斯认为技术浪潮遵循一个三阶段模式,这些浪潮都始于基础设施的建设。基础设施建设方面所取得的进步是基类一波大浪潮的初始力量。随着波涛开始急剧涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新型应用铺平道路,这些新型应用不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户引用,最终,这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位。
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只要新技术让某一行为变的更加轻松容易,新的机会就会诞生。
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