当游戏懂你的情绪,到底谁玩谁

作者: 打杂的耶 | 来源:发表于2016-04-07 17:00 被阅读139次

“情绪识别”,高端得已入云端了,国内似乎还不曾听闻。硬件产品的模仿很容易,从国外购买关键组件塞进“自主研发”的壳子,核心技术就算拥有了。可是独特的软件引擎和逐渐累积的大数据,有钱不一定能买到。近日一篇外媒文章,介绍了人工智能公司Affectiva和情绪识别技术在视频游戏的应用。我是打杂的耶。

Affectiva前两年就见诸国内一些科技媒体,2012年获得了来自 KPCB 和李嘉诚Horizon Venture 的1200万美元C轮融资。

“情绪识别”技术和游戏的结合是那样令人心动。如今,Affectiva的情绪感知技术可以帮助游戏的开发者个性化游戏,直达玩家的内心。

当我们戴上VR头盔去窥探虚拟空间时,有一群科学家在做相反的事:要让电脑懂得我们的喜怒哀乐。他们甚至用“情绪识别”技术观察美国总统竞选辩论时观众的脸,预测他们会投票给谁。

游戏开发者对于“自己创造出的角色和情节,玩家会有怎样的反应”总是很感兴趣。如果开发者能精确地辨别玩家当时的感觉,并且裁剪游戏来符合他们的心境,那将会是怎样一番景象?

“退回到过去,做为游戏设计者,我们只能凭猜测。”游戏公司Flying Mollusk的创新主管Erin Reynolds说。“到这儿时玩家爽了吗?玩家厌烦了吗?你不得不创造一款游戏指望它合所有人的胃口。”

然而这一切飞速转变了。Affectiva,这家MIT(麻省理工学院)媒体实验室的派生公司,创造了通过分析微小面部活动来识别人们情感的技术。公司开发了一个插件,游戏开发者集成后,可使得游戏更具情感意识。这项技术也可应用到其他行业,用来更好地理解人们对于广告、政治民意测验及其他事物的反应。实际上,这意味着通过一个网络摄像机,视频游戏现在可以阅读一个玩家的脸了。
“大多数游戏视情感为体验的核心部分。”Rana el Kaliouby,Affectiva的联合创始人和首席科技官说。“将情感反应构建进动态游戏,我们已经让这成为可能。”

Rana el Kaliouby,你一定以为我多敲了一个空格。Rana el Kaliouby是阿拉伯裔科学家,剑桥博士,1977年出生。2015年她带着产品在TED有过一次精彩的演讲。

Rana el Kalioub 在TED演讲

这是一个有趣的现象,要从事和“脸”相关的科学技术研究,对颜值似乎有较高的要求。请看下面这张海报。

Linkface的四位联合创始人

这分明是某化妆品或者牙膏广告。海报里的四位美女“模特”,一位中科大毕业,一位清华,两位香港中文大学。她们是Linkface的四位联合创始人!又是face! 据全球人脸检测评测平台FDDB 2015年最新数据显示,Linkface的人脸检测算法已超过百度、腾讯,排名世界第一。

Reynolds立刻看到了这项技术的好处,在她的心理惊悚游戏《Nevermind》中集成了这项技术。“游戏能够引起非常具体而复杂的情绪……(现在)我们能和玩家双向对话了。”在暗黑恐怖的Nevermind世界里,玩家身处一家精神病院的病房,任务是解锁每一位病人过往那恐怖压抑的记忆,帮助他们走出创伤。

感觉很瘆人

玩家从体验恐惧中获得快感,进而喜欢上对于管理自身焦虑的挑战。使用Affectiva的技术,这款游戏现在能感知玩家感受,根据害怕级别来调整难度。“如果玩家想通关,他们必须意识到自己的胃在收紧。”

游戏商一直在尝试各种途径,更亲密地回应玩家。在使用Affectiva的技术之前,Reynolds将一款生物反馈传感器纳入到游戏中(玩家必须单独购买),用以测量玩家的心率,并对玩家的感觉作出反应。在新系统下,玩家只需要一部网络摄像机来阅读面部表情。“传感器非常善于测量某种情绪的强度,可是没法测定那是正面情绪还是负面情绪。”

当然,一款游戏如何与玩家的情绪开展互动,主要看场境和主题。儿童类游戏通过帮助孩子们克服挫折、愤怒和焦虑,能教育孩子们更好地掌控情绪。更一般的,游戏能利用玩家情绪来推动情节。比如,如果玩家试图攻入一座城堡,他可以面带笑容诱哄卫兵,或者显露出咄咄逼人的神情威吓他。


当我写这篇文章时,Affectiva已经分析了75+国家的3,988,860张脸,累积了40B个(Billion,十亿)情绪数据点。尽管人们会对人工智能带来的隐私、安全、伦理问题感到忧虑,但是或许就在不远的将来,当我们在优酷爱奇艺观看节目时也会打开摄像头,向全世界分享我们的欢笑和泪水。

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