让用户上瘾的产品模型

作者: 西欢保 | 来源:发表于2018-01-03 10:14 被阅读52次

    首先说原理:

    尼尔·埃亚尔的hooked上瘾模型:其实所谓的上瘾模型,就是超级用户、核心用户策略,想办法吸引用户,并留住粉丝用户。

    易宝支付联合创始人余晨将上瘾模型与自由恋爱联系起来,非常形象,贴切。

    他是这样理解上瘾模型的:

    好的产品本身就是最好的营销,用户在寻找匹配自我价值的产品,互联网的全面崛起是这一切发生的根源。

    所谓的消费升级,就是个人愿意付出更高的成本购买与自我价值相匹配的产品。购买即是一种身份的认同,购买也是一种意见表达。

    万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。

    触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。

    行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。

    最后,是让用户在产品上进行越来越多的“投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。

    通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了(hooked)。

    英文中还有一个短语跟hook有关,hook up ,指的是男女互相看对眼了,你也可以说是“勾搭上了”。

    其实,让用户喜欢上你的产品,习惯于你的产品,跟男女恋爱“勾搭”是一样的道理。

    细细分析的话,第一步“触发”,可以对应亲密关系中的“相识、吸引”。第二步“行动”,可以对应亲密关系中的“接触、了解”。第三步“多变的酬赏”,可以对应亲密关系中的“惊喜、甜蜜”。第四步“投入”,可以对应亲密关系中的“热恋、维护”。

    喜欢上一款产品的过程,也就是跟产品谈恋爱的过程。

    一个一夜爆红的产品,往往都有着很好的触发,也有着易操作的行动,还有着丰富的社交酬赏。但是如果没有后续引发长时间“投入”的能力,爆品也会随着时间推移而丢掉你的注意力。

    产品带给你快乐的过程,就是恋爱产生多巴胺的过程。一款产品只让你产生三分钟热度,一个月后热度就消失了,就跟一个异性因为颜值高让你产生迷恋,但一个月后就觉得他(她)索然无味一样。

    套路可以让你产生兴趣,可以让你试用,甚至可能带来首次付费,但是如果没有产品力带来的持久吸引,那么从“触发”到“投入”再到“触发”的闭环便无法完成。所以,对于产品经理而言,最见功力的其实是让用户不断“投入”的设计。

    StarYan先生写的微信跳一跳中也体现了 hooked模型,以下只提炼了原理部分,实例见文末。

    1、触发

    所谓触发,就是指让用户做出某种行动的诱因。触发分为内部触发和外部触发。

    外部触发:

            1)渠道型触发。比如微信、QQ、地铁广告等容易触达的渠道。

            2)回馈型触发。被写文章趁热点,再次扩大影响力。

            3)人际型触发。社交方面的推荐、分享、转发等。

             4)自主型触发。形成用户习惯,主动使用。

    内部触发是情绪的自动反应,引导我们做出特定的举动。

    内部触发可分成正面情绪和负面情绪,比如好奇、无聊、烦躁、恐惧、挫折、犹豫、孤独,困惑等等都是强大的内部触发器。

    外部触发拉新、培养用户习惯,内部触发用户情感,吸引用户成为忠实粉丝。

    2.行动

    触发之后就是行动,即用户在对某种回报,心怀期待的情况下做出的举动。最终使这一行为固化为习惯 ,也就是让用户几乎无意识的情况下就自然得使用产品。

    用福格行为模型公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

    第一,充分的动机

    触发只是一个行动的提醒,而动机则决定是否愿意采取行动。

    人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。

    第二,完成这一行为的能力

    能力是影响任务难易程度,有6个要素,它们是:

    1、时间:完成这项活动所需的时间。跳一跳小程序不用下载,它即点即玩,充分利用碎片化时间。

    2、金钱:从事这项活动所需的经济投入。免费的不用说。

    3、体力:完成这项活动所需消耗的体力。用户通过手指长按屏幕即可参与。

    4、脑力:从事这项活动所需消耗的脑力。跳一跳的门槛可以说是照顾到了男女老少,操作简单,上手容易。

    5、社会偏差:他人对该项活动的接受度。

    6、非常规性:该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度。类似的跳动类游戏早就存在过,符合行为的一致性。

    这里提两个在社会偏差存在的心理效应

    引发行动的心理一:环境效应

    一个能够触发用户行动的场景,非常重要。

    微信就是一个环境。朋友圈晒的得分图,跳一跳的邀请围观、发起挑战以及排行等功能,能给“跳一跳”提供了潜移默化的场景价值。

    引发行动的心理二:锚定效应

    StarYan先生(ID:MRstaryan)曾在双11在即,电商套路深,谁把谁当真举过一个价格锚定的例子,用以说明用户选择时往往会选择一个参照物(锚点)权衡对比。

    心理学家曾经做过一个实验,同样是需要顾客消费满8次才能获得一次免费服务的规定,一种是空白卡,接下来顾客要填满8次消费记录,另外一种是要求顾客消费需满十次才能享受一次免费,只不过,这张卡上已经有了两次消费记录。

    最终实验数据表明,卡上已经有了两次消费记录的顾客,完成这八次消费的人数比前者高出近一倍。因为他们的锚点已经存在了,即已经有了两次消费记录作为参照。

    这一研究也证实了目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。 

    第三,就是前文提到的,促使人们付诸行动的触发

    3.多变的酬赏

     “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,在游戏过程中,驱使我们采取行动的,往往并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

    上瘾模型与普通反馈回路之间的区别在于,它可以激发人们对某个事物的强烈渴望。我们身边的反馈回路并不少见,但是可以预见到结果的反馈回路无助于催生人们的内心渴望。

    只有给产品设计多变的酬赏,才能吸引用户。

     “多变的酬赏”包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。

    所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。即让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱。大家努力冲榜,也是期望从中寻找一种社交联结感。

    所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。跳一跳的得分就是属于一种猎物酬赏。

    所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。我们在玩跳一跳的过程中,超越别人的激励可被实时感知。在目标驱动下,我们会去克服障碍,带来个体愉悦满足感。

    所以说,可以预见到结果的酬赏会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而多变性的酬赏是维系用户长期兴趣的关键。

    4.投入

    投入是上瘾模型的最后一个阶段,也是需要用户有所投入的一个阶段。这个阶段有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。

    产品设计者要让玩家对产品有所投入,让用户产生心理联想,并自动采取行动。

    用户在技能练习、排名荣誉,好友关注度、游戏攻略上的这些投入,会对上瘾模型的前三个阶段产生影响,触发会更易形成,行动会更易发生,用户享受了投入带来的各种酬赏之后又会加大对产品的投入。从而引发了用户反复进入上瘾循环的可能性。

    本文内容摘自以下2篇文章,需要实例(分别是滴滴出行和微信跳一跳)参考的朋友,可以点击阅读原文。

     揭秘“跳一跳”是如何让你一步步上瘾的?

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