算法 & 数据结构——多边形填充

作者: 落单的毛毛虫 | 来源:发表于2019-04-13 20:08 被阅读89次

    在很多图形相关的编辑器里都会有选区功能,有的只能按某种固定形状选择,比如:矩形,圆形……,有的可以按任意形状选择,有的甚至可以分析图片自动选区(例如:Photoshop魔法棒工具),今天来说说任意形状选区怎么实现。

    通过鼠标描点,再用线段连接,组合成一个几何选区,这看似没有难度,它实际上……的确没有难度。如果要填充选区内部,这就有一丢丢难度(至少很久前我被这个问题困住很久)。

    计算机图形接口

    在计算机里,图片普遍都是矩形的,当渲染一张图片到屏幕时,这张图片会被拆成两个三角形,这两个三角形将图片斜角对折切开,然后提交到渲染管道,而这个渲染管道则由显卡接管。

    至于为什么会被拆成三角形,因为计算机3D渲染技术已经非常成熟,而3D渲染完全可以渲染2D图像,因此显卡只需要按3D渲染的架构设计就可以了,但是,3D图形比2D图形复杂的多,因为2D形状统统都可以在一个矩形的图片上画出来,而3D要显示一个形状需要模型,而怎么构建这个模型就成了问题。例如:立方体模型,六个面,那可以用六个正方形来构建。但是球形或更复杂的模型,纯用正方形去拼凑完全不可能,因此这可能需要各种各样的形状,从而导致非常凌乱。如果有一种图元可以拼凑出任意形状的模型,那一切都完美,三角形正是这样的图元,它虽然不能完美拼凑任意形状的模型,却可以在硬件允许的情况下无限近似任意形状的模型。当前流行的显卡通常只支持三角形硬件加速,听说俄罗斯还有人搞圆形硬件加速的?
    上面大概已经说明三角形和渲染管道的关系了,下面进入正题。

    闭合路径

    要填充一个不规则的选区,要把它拆分成多个三角形,而怎么拆分成三角形就是问题所在。

    任意形状选区

    在拆分三角形之前,需要计算出选区内包含的所有闭合路径,因为一个选区可能会有多个闭合路径,就像上图显示,选区包含了两个闭合路径,要填充这两个闭合路径.

    选区的数据结构是一组顶点列表[p0, p1, p2...pN]
    从 p2 开始遍历:
    pi -> p(i+1) 正好构成一条线段,将这条线段与前面的线段做相交检测,一旦相交,则说明此时遇到了一个闭合路径.
    记录交点CrossP,
    记录交点线段的起点CrossA,
    记录交点线段的终点CrossB.
    [CrossP, CrossB, ..., pi] 顶点列表则是该闭合路径.
    随后将这个闭合路径的顶点列表从原始顶点列表中剔除,并将CrossP插入到CrossB的位置.
    直到把原始顶点列表遍历完毕,则所有的闭合路径都被计算出来了.
    

    三角形切割

    已经得到了所有的闭合路径,接下来就可以切割三角形了.这非常容易,因为每一个闭合路径都是一个多边形,只需要求得这个多边形的中点,再从中点依次连接到各个顶点就可以了.

    切割三角形

    从图中可以清楚的看到闭合路径的中心,以及从中心连接到各个顶点的线段,因为图中的闭合路径只有四个顶点,因此只需要切割四个三角形就足够了.
    计算多边形中心的公式:

    (p[i] + p[i+1] + p[N]) / N
    

    如果一切都是这么容易,那活着就舒坦了,几何学告诉我们,上述算法并不是总是凑效.

    凹多边形切割

    凹多边形闭合路径

    从图中可以看出,闭合路径只有一个,但这个路径是凹多边形,按上述的方法求得中心很可能在多边形外面,连接出来的三角形并不正确.需要先把凹多边形切割成凸多边形,这非常容易.

    只需要在多边形的凹点处,延伸出一条线段,连接到最近的边,这条线段作为交界,划分出两个多边形,再分别将这两个多边形重复此步骤,直到没有凹点,则这个多边形是凸多边形.

    首先需要知道如何判断一个多边形是凹的还是凸的.
    以左上角为原点的2D坐标系来说.

    当一个顺时针排列的多边形,某一条边往左拐,这个多边形是凹多边形.
    当一个逆时针排列的多边形,某一条边往右拐,这个多边形是凹多边形.
    计算边的拐向很容易,只要判断两条边的向量积符号是正是负就行了.
    //    向量拐向公式
    //    具体拐向跟坐标系有关,在本例中,顺时针排列,向量积小于零是左拐.
    Cross(p0p1, p1p2) < 0? "左拐?右拐?": "左拐?右拐?"
    

    因为顶点顺序是随机的,因此可能是顺时针排列也可能是逆时针排列,所以要先计算出这个多边形的排列顺序,计算思路非常容易:
    只需要遍历多边形顶点,对所有边计算拐向,如果左拐向多余右拐向,则是逆时针排列,否则是顺时针排列.

    float Cutting::Polygon::CheckOrder(const math::Points & points)
    {
        auto order0 = 0;    //  顺时针
        auto order1 = 0;    //  逆时针
        for (auto i = 0; i != points.size(); ++i)
        {
            auto & a = points.at(INDEX(i    , points.size()));
            auto & b = points.at(INDEX(i + 1, points.size()));
            auto & c = points.at(INDEX(i + 2, points.size()));
            if (CheckOrder(a, b, c) < 0)
            {
                ++order1;
            }
            else
            {
                ++order0;
            }
        }
        return order0 > order1 ? 1.0f : -1.0f;
    }
    

    整个算法到这就结束了,下图是凹多边形切割后的形状,很容易发现,多了几根线段,这些线段正是切分成凸多边形的线段,而闭合路径也由1个变成了3个,再用上述的方法计算三角形就容易多了.

    切割凹多边形 填充选区

    效果展示

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