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一个自制的2048小游戏(2)

一个自制的2048小游戏(2)

作者: 酱油_ | 来源:发表于2016-09-19 23:22 被阅读478次

    先声明哈:我做的这个也是跟着被人学习的,写文章是为了复习思路,还有巩固一下。总而言之呢,就是为了多理解思路,多折腾代码。

    咳咳,上次我们已经将游戏的初始化全部完成了,包括游戏过程中需要的updataBoardView(); generateOneNumber();showNumberWithAnimation()也都全写好了,所以这次呢就是来写游戏过程中的逻辑了,发车了,抓紧时间上车~~

    一.游戏过程键盘操作

    1. 键盘监听函数
      玩过这款游戏的人都知道,操作就是通过上下左右来移动小方块,完成合并操作。所以我们在全局写一个键盘的事件监听函数$(document).keydown()
      我们需要在其中写入什么呢?首先需要判断是哪个按键被按下,所以肯定需要获取event这个事件触发式生成的对象
    Event 对象

    Event 对象代表事件的状态,比如事件在其中发生的元素、键盘按键的状态、鼠的位置、鼠标按钮的状态。
    事件通常与函数结合使用,函数不会在事件发生前被执行!
    具体的event的解释大家可以去w3school看看。其中event有一个keyCode属性能够获取到敲击键盘的虚拟键盘码

    我们通过拿到的keyCode来判断哪个键被按下,同时执行相应的函数就好了,代码如下

     $(document).keydown(function (event){
        switch(event.keyCode){
            case 37: //left
                moveLeft();
                generateOneNumber();
                break;
            case 38: //up
                
                break;
            case 39: //right
                
                break;
            case 40: //down
                
                break;
        }
    });
    

    但这牵扯到的两个问题,一个是当前的游戏状态允不允许执行左移或者右移,比如如果是不能左移的话,那按下←应该是无效的,同时就不应该新生成一个数字。一个是移动后应该立马检测游戏有没有结束,如果四个方向都不能移动的话,游戏就应该GameOver了。为解决第一个问题,我们需要做一个检测,返回一个值来决定需不需要新生成一个数字。为解决第二个问题,我们需要写一个isgameover().

    • 我们将检测函数写在moveleft内部返回,将键盘监听代码改为如下
    case 37://left
            if(moveLeft()){
                generateOneNumber();
                isgameover();
            }
    
    1. 左移函数moveLeft()
      在这里面我们做两件事,一个是先判断能不能移动,不行的话直接返回false。如果能移动的话,我们再执行接下来的移动部分。我先把代码贴出来
      完整代码:
    function moveLeft(){
        if(!canMoveLeft(board)){
            return false;
        }
    
        //遍历右边12个格子
        for(var i=0;i<4;i++){
            for(var j=1;j<4;j++){
                if(board[i][j]!=0){
                    //有数字则遍历左边
                    for(var k=0;k<j;k++){
                        //看落点是否为空且路上有无障碍
                        if(board[i][k]==0&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)){
                            //move
                            showMoveAnimation(i,j,i,k);
                            //更新
                            board[i][k]=board[i][j];
                            board[i][j]=0;
                            continue;
                        }else if(board[i][k]==board[i][j]&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)&&!hasConflicted[i][k]){
                            //move
                            showMoveAnimation(i,j,i,k);
                            //更新
                            board[i][k]+=board[i][j];
                            board[i][j]=0;
                            //分数增加
                            score += board[i][k];
                            updateScore(score);
    
                            hasConflicted[i][k]=true;
                            
                            continue;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
        setTimeout("updateBoardView()",200);
        return true;
    }
    

    我们通过canMoveLeft来判断当前游戏状态能不能左移,我们要用到的是存储格子数据的数组board,我们将这个函数写在support.js中

    //检测能否左移
    function canMoveLeft(board){
        for(var i=0;i<4;i++){
            for(var j=1;j<4;j++){
                if(board[i][j]!= 0){
                    if(board[i][j-1]==0||board[i][j-1]==board[i][j])
                        return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
    

    这里面显而易见的是左边第一列的4个格子是不能移动的,所以只需要遍历右边的12个格子,只要有一个有数字的格子的自身左边的一个格子为空,或者说值和它相等,那么游戏状态就是可以左移的,直接return true;即可。
    看完检测函数后我们来看看后面的移动的部分。

    //遍历右边12个格子
        for(var i=0;i<4;i++){
            for(var j=1;j<4;j++){
                if(board[i][j]!=0){
                    //有数字则遍历左边
                    for(var k=0;k<j;k++){
                        //看落点是否为空且路上有无障碍
                        if(board[i][k]==0&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)){
                            //move
                            showMoveAnimation(i,j,i,k);
                            //更新
                            board[i][k]=board[i][j];
                            board[i][j]=0;
                            continue;
                        }else if(board[i][k]==board[i][j]&&noBlockHorizontal(i,k,j,board)&&!hasConflicted[i][k]){
                            //move
                            showMoveAnimation(i,j,i,k);
                            //更新
                            board[i][k]+=board[i][j];
                            board[i][j]=0;
                            //分数增加
                            score += board[i][k];
                            updateScore(score);
    
                            hasConflicted[i][k]=true;
                            
                            continue;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        //遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
        setTimeout("updateBoardView()",200);
        return true;
    

    同理,也是只需要遍历右边的12个格子,先判断遍历到的这个格子是不是有值,有的话则遍历其左边的所有格子。这里就分成两种情况
    1.目标格子是空的,且中间没有阻碍,于是可以移动过去
    2.目标格子的值和自身是相等的,而且中间没有阻碍,那么就可以合并
    除了这两种情况以外的都不需要做什么操作。
    为此我们需要在support.js中写一个检测两个格子间(同一行)有没有阻碍的函数
    noBlockHorizontal:

    //检测行上有无阻碍
    function noBlockHorizontal(row,col1,col2,board){
        for(var i=col1+1;i<col2;i++){
            if(board[row][i]!=0)
                return false;
        }
        return true;
    }
    

    这个我相信大家都看得懂,我就不解释了。
    对于第一种情况我们的操作是:

    • 调用移动动画函数
    • 更新board数组,将自身的值传给目标格子,自身设为0

    对于第二种情况我们的操作是:

    • 调用移动动画函数
    • 更新board数组,目标格子的值加上自身的值,自身设为0
    1. 移动动画函数showMoveAnimation(fromx,fromy,tox,toy)
    //移动动画
    function showMoveAnimation(fromx,fromy,tox,toy){
        var numberCell=$("#number-cell-"+fromx+"-"+fromy);
        numberCell.animate({
            left:getPosLeft(tox,toy),
            top:getPosTop(tox,toy)
        },200);
    }
    

    我们是取自身这个数字方块,给它加个animate。animate里面传的是目标格子的left和top值,这个值是通过目标格子的坐标得到的。

    1. moveLeft()函数收尾
      在一系列的修改都完成后,我们就需要根据现在的board来渲染格子视图
      所以最后添加,并返回true给键盘监听函数使用。
    //遍历完后更新格子显示状态,慢一点才能显示动画
        setTimeout("updateBoardView()",200);
        return true;
    
    1. 最后的最后
      其他方向的移动函数也是同理,我就不贴代码了,几乎一模一样,细节上的一些数字不同罢了。当一切都完成后,我们就已经可以开始愉快的玩耍我们的游戏啦!!
    游戏画面
    后面还有一些小bug的修复,得分的统计,游戏结束的判断等,就放到下一篇文章吧,谢谢!!

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