此分析基于个人对于 Hooked 安卓1.38版本的使用体验,得出的分析不一定全面以及正确,仅作参考之用。
游戏化角度分析
根据上图得知,核心驱动力1:史诗意义与使命感方面,Hooked 以短信对话的形式向读者呈现短篇故事,读者只需轻触“Next”按钮就可以看到下一条内容。通过这种全新的阅读方式,用户会更有兴趣进行阅读。
核心驱动力2:进步与成就感方面,Hooked 通过打开应用就是阅读界面这种“有利的开端”技巧,和使用硕大的“Next”按钮“沙漠绿洲”技巧让用户更容易开始阅读。另外你可以成为一名作家,不断的创作各种小说,当你的作品被更多的人阅读,你会产生更多的成就感并期待更多的人阅读你的作品。
核心驱动力3:创意授权与反馈,在 Hooked 里有着基于八种不同语言的各类小说供用户进行阅读。另外小说是以短信的形式呈现给用户的,每次轻触“Next”按钮都能立即得到下一条内容,相对传统的阅读方式更为适合于手机上的碎片化阅读。当你沉迷于不断的“Next”时,你会遇到需要等待30分钟或付费才能继续阅读,这时候你心痒难耐,为了继续阅读更有可能进行付费。
核心驱动力4:所有权与拥有感,基于艾尔弗雷德效应,由于这种全新的阅读方式更有趣,用户会更喜欢使用这款产品。另外随着不断深入的阅读使用,宜家效应也使得用户进一步对该产品产生拥有感。在这方面可以考虑,在个人中心显示自己看过了什么小说,并且可以对看过的小说进行评论和打分,甚至还可以建立打赏机制。
核心驱动力5:社交影响与关联性,通过“合格锚”技巧,当你使用 Hooked 不知道有什么有趣的小说时,你自然会看看大家都在看什么小说,根据小说的阅读数来选择。在这方面可以考虑,当用户阅读一篇小说到一定的程度后,引导用户分享这部小说给朋友或社交媒体上,产生更多的社交影响。
核心驱动力6:稀缺性与渴望感,Hooked 通过“悬挂”和“锚式并列”的组合方式,用户阅读到一定程度后需要等待30分钟或付费才能继续阅读。用户开始使用 Hooked 时,尽管最初他可能并没有付费的意愿,但随着持续的使用和内容的强大吸引力,他会意识到总在读到正爽时又要等30分钟,是一种难以忍受的折磨,这时他会更有动机进行付费,而这就是基于“约定动机”和“折磨休息”的双重影响了。
核心驱动力7:未知性与好奇心,小说的一大乐趣在于未知的后续情节,这种强大的未知性吸引力会使得用户不断的点击“Next”,好看到接下来的情节,同时这也是让用户进行付费的强大动机。另外用户也会好奇 Hooked 里还有什么好看的小说,以及会出什么新的小说。
核心驱动力8:损失与逃避心理,基于“现状懒惰”当用户已经在 Hooked 中持续使用一段时间后,他会产生一定的依赖性,不会轻易转投到其它产品的怀抱。另外“沉没成本监狱”技巧也进一步阻止用户的流失,你在 Hooked 中投入的时间、精力、金钱越多,你就越是难以离开。
综上所述,Hooked 主要集中在左脑驱动力,倾向于黑帽游戏化。在安卓这个版本中社交功能方面做得不够,但在IOS的版本中已经有更多的社交功能了。它主要是依靠核心驱动力7,吸引更多的作者创作更多的小说,借助未知性的悬念让用户们上瘾。可以考虑在核心驱动力3和4方面做更多的尝试,比如让小说成为多线分支剧情的形式,可以让用户选择不同的分支看到不同的小说剧情,而不是单纯的只是点击“Next”,当然这也会导致创作小说的难度更高。所以还需要通过提供官方数据如不同分支的点击率,来帮助作者了解用户更喜欢什么类型的内容。另外为作者提供和用户交流的渠道以及打赏渠道,提高作者创作小说的动机。
Hook模型钩瘾效应角度分析
从习惯区和钩瘾模型上看,Hooked 可以成为一款“上瘾”的产品。对大部分用户而言小说基本每天都会看,所以发生频率肯定足够。另外相对于其它阅读型应用,Hooked 的短信阅读形式明显更为符合碎片化阅读。
对于 Hooked 而言,其钩瘾模型如下:
触发:
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外在触发:应用商店和各种网站的推荐、社交媒体的传播、朋友的推荐、现实环境的氛围等等。
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内在触发:无聊、好奇、疑惑。
行动:
基于Fogg行为模型B=MAT,用户采取行动的动机M可能是追求快乐、打发时间和满足好奇心。
而能力A方面,Hooked 相对其它阅读型应用更为轻松有趣,打开就是阅读界面,短信的阅读形式保证了每次出现的内容不会太多,以及单击下方的按钮“Next”就能出现新的内容,对于所需要的时间、体力、脑力、社会偏差方面更有优势。
变动奖励:
新的内容、新的小说。
投入:
时间、精力、金钱、数据。
综上所述,Hooked 由于其全新的阅读方式更容易获得应用商店的推荐和社交媒体的传播,事实也正是因为Google Play Awards 2017的奖项使得更多的用户得知这款产品的存在。在行动方面,Hooked 通过打开就是阅读界面,内容以短信的简短形式出现,提高了用户在手机上进行阅读的动机。
在变动奖励方面,基于狩猎型奖励的使用,用户对信息和内容有着天然的需求,当用户开始阅读会对后续的内容有着一定的好奇心,有时甚至不自觉的阅读了一整天。另外用户对是否有新的小说而感到好奇。
在投入阶段,历经前三个阶段后用户已投入了一定的时间、精力、数据,甚至是金钱,从而产生了宜家效应。基于一致性和避免认知失调,用户会对 Hooked 产生了良好的印象,更有付费意愿。
最后,经历了一定次数的钩瘾循环后,产品逐渐和用户的内在触发联系在一起,每当用户感到无聊、对未知内容的好奇和疑惑时就会自动想到使用 Hooked。这时候,让用户使用产品不全是因为外在触发,更多的是内在触发。至此,钩瘾模型完全成型,用户已经被“钩瘾”了。
附录:八大核心驱动力的游戏技巧
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