美文网首页
故事 —— 场景设计

故事 —— 场景设计

作者: 雪波 | 来源:发表于2017-02-11 09:58 被阅读903次

    转折点#

    通过冲突表现出来的、改变人物生活中负载着价值的情境的一个动作。
    场景可长可短,重在变化。
    一个场景必须统一在欲望、动作、冲突和变化周围。

    每一个场景中,一个人物追求一个与当前时空有关的欲望。不过这个场景目标必须是他的超级目标或故事脊椎的一个方面。

    场景中,人物通过在压力下选择某一行动来追求他的场景目标。但是,出现鸿沟。将其内/外在产生正/负面转换,其衡量标准是观众知道的押上台面的风险价值。 —— 272 (内有举例)

    序列高潮 —— 适中逆转
    幕高潮 —— 重大逆转

    转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识和新方向。
    鸿沟出现时,会令观众大吃一惊,立时因为好奇心,观众想知道“为什么?”。为满足好奇心,观众会飞速回溯已经看过的故事,力图找到答案。在一个设计得漂亮的故事中,这些答案已经悄然仔细地铺设好了。
    他们看过的内容组成一个新的格局,对人物和世界有了深入的理解。
    见解增加了好奇心。

    作者现在必须满足他所挑起的这种好奇心。必须让自己的故事从每一个价值产生了变化的转折点转向新方向运行,以便创造出还要来临的转折点。 —— 274 (内有举例)

    自我表达问题#

    讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后撕裂现实,制造出惊奇和好奇。好奇 => 回溯故事 => 故事见解加深(深刻理解人物及其世界的本质) => 故事引入新方向 => 循环

    最重要的是,一切必须处理得那样轻松自然。一个漂亮的转折时刻的效果是,当观众获得了某些见解,就好像他们是独力做到这件事的。见解事观众因为注意听故事而得到的奖励。

    自我表达只能产生于从转折点中喷涌而出的见解洪流。
    最强有力的自我表达途径,就是我们转折故事的独一无二的方式。
    其次才是话语。运用文学天才来吸引读者的注意力。语言是自我表达的工具。其本身决不能成为一个装饰性的目的。

    设计出一个故事,其场景都要有细微、适中或重大的转折,如此往复三五十乃至更多回合。切每一转折要表达出我们看法的一方面,那将是非常艰巨的任务。这就是为什么软弱无力的故事只好诉诸于用信息来取代见解的手段;比如借任务之口解释,或更糟的用画外解说。

    伏笔/分晓#

    为一幕幕表达我们的看法,我们将虚构现实的表皮破开,把观众送到故事的前面部分以获得见解。因此,这些见解必须以伏笔和分晓方式进行构建。铺设伏笔是指,将知识一层层铺垫好;分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。
    当鸿沟把观众推到故事前面寻找答案是,只有作者预先播种了这些见解,观众才能找到 —— 278 (内有举例,例子中伏笔的情绪冲击强烈)

    伏笔需小心处理:当观众第一次看到它们是,它们具有一种意义,但随着对影片升入理解,它们却被赋予了第二层更加重要的意义(比较简单的比如某种误导)。事实上,一个单一伏笔可能具有隐藏于第三或第四个层面上的意义(那就太厉害了)。 —— 279 (有举例)

    伏笔必须足够牢固。
    过于微妙,观众会忽略其用意。
    过于笨拙,观众远在一公里之外就能看到转折点的来临。
    如果对显而易见的伏笔过分强调,转折点效果会丧失殆尽。
    对年轻观众,要埋设得更明显点,因为他们不像中年观众那样精于故事常规。

    一旦伏笔闭合了鸿沟,这一分晓又极有可能成为下一个伏笔。 —— 280 (举例)

    逻辑是一种可回溯前文去寻找的东西。想象是高于其他一切的第一位先决条件。你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并事它变得合乎情理。所谓逻辑,只不过是一种儿戏。只有想象才能使你走上银幕。

    情感转变#

    转折点不仅传达见解,它们还能创造出情感的动力。
    首先必须明白,世上只有两种情感 —— 快感和痛感。每一种都有其不同程度的变化:前者有欢乐、爱情、幸福、狂喜、愉悦、销魂、刺激、至福等等;后者有痛苦、害怕、焦虑、恐怖、悲伤、屈辱、病魔、凄凉、紧张、悔恨等等。但本质上,生活给予我们的只能是非此即彼。

    当故事带领我们经历一种价值的转变时,我们便会体验到一种情感。前提有三,我们必须移情于人物。必须知道人物想要什么并希望他得到。必须明白人物生活中利害攸关的价值。这种情况下,价值的改变便能打动我们的情感。

    故事必须创造出正面情感和负面情感之间的动态交替,才能符合回“报递减定理”

    假设有三个相邻的悲剧场景,其效果会是 流泪 -> 哽咽 -> 大笑。
    笑不是因为第三场景不悲伤 —— 也许它是最悲伤的一个。而是前面两个已经耗尽了我们的悲伤,而且我们发现,讲故事的人居然还想让我们再哭一次,这也太不敏感,甚至荒唐。事实上,“严肃”情感的重复是一种行家惯用的喜剧手法。

    笑并不是一种情感。欢乐才是一种情感。笑是我们对我们认为荒唐或无耻之事做出的批评。它可以产生于任何情感中,从恐惧到爱情。而且笑声总是伴随着解脱。
    一个笑话具有两个部分:系包袱和抖包袱。通过危险、性以及一系列禁忌话题把包袱系上,增强观众紧张感,哪怕只持续片刻时间。然后,把包袱抖开,爆出笑声。笑话大师的秘密在于把握好抖包袱的时机。但一有样,如果他一个包袱接着一个包袱地抖下去,他的受欢迎程度便会大减。

    不过有一例外:如果两个事件间的反差巨大,情感负荷反差很大,事件可以从正面运动到正面,而没有多愁善感之嫌;或者从负面运动到负面,而没有强作严肃之像。

    一旦价值的转变引发了一种情感,感情就会随之发生。

    情感是一种短期体验,迅速达到高峰,然后便燃烧殆尽。
    感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和直觉性的背景情绪,它可以施加决定性影响。为我们人生的整天、整月、整年增添色彩。

    快感和痛感,我们所体验的到底是哪一种具体的正/负面情感?答案可以在围绕它的感情中找到。

    影片中,感情被称为基调。基调是在,影片的文本——光和颜色的质量、动作和剪辑的速度、演员配置、对白风格,制作设计和音乐中创造出来的。
    就像伏笔一样,也是一种预示形式,准备或构建观众预期的方式。

    同样的场景采用不同的基调会产生不一样的情感效果。 —— 287 (内有举例)。

    场景、序列或幕的弧光决定了基本情感。基调使它具体化。但是,基调不能取代情感。

    选择的性质#

    人物在转折点做出的选择:人的本性决定了我们每个人永远会选择“善”或“是”,**只要我们能感知到“善”或“是”。除此之外,绝无其他可能。

    因此,一个人物被置于必须在明确的善和明确的恶之间或在是与非之间做出选择的情景中,由于观众明白人物的视点,会提前知道人物将如何选择。

    善恶或是非之间的选择根本不是什么选择

    真正的选择是两难之择。两善取其一,或者两恶取其轻。环境迫使他必须二者择一。在这种真正的两难之境,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表现。

    一个只包括对立两方的故事是讲不下去的,人物A和B之间的简单冲突是不可能讲的令人满意的。

    简单冲突 三角设计

    为构建和创造真正的选择,必须勾勒出一个包含第三方的框架。就像在生活中一样,有意义的决定都是涉及第三方的。 —— 291

    相关文章

      网友评论

          本文标题:故事 —— 场景设计

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/yshvittx.html