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CORONA 渲染器学习笔记之四:材质-3

CORONA 渲染器学习笔记之四:材质-3

作者: DIGITALMAN | 来源:发表于2018-05-01 18:52 被阅读781次
杯中的液体,光有折射、反射、散射和吸收现象。

【继续研究】

六、玻璃液体材质。

        玻璃和液体材料使用反射率层和折射率层。可以将折射层设置为实心或薄壁。实心为固体玻璃应该用于有厚度的物体 - 如花瓶,瓶子,液体。薄壁模式禁用任何折射,同时保持对象透明和反射,这种模式应该用于表面非常薄且不会折射光线的物体 - 例如窗户面板或肥皂泡。

1、厚玻璃材质。

打开REFRACTION 折射层,设置IOR为1.52 。 玻璃质感很真实,但玻璃阴影不真实。 勾选折射下的CAUSTIC焦散开关,这将导致渲染速度变慢。 注意,看模型下的阴影。焦散效果以后再研究。

2、彩色玻璃。改变折射颜色,这意味着颜色是纯粹依赖于物体的表面。效果好像是用透明的玻璃涂上一层薄薄的油漆。用这种方法制作镜头玻璃应该不错。

改变REFRACTION 折射层中COLOR颜色 。 玻璃模型不管薄厚,颜色是一样的,这种情况不真实。如何能真实呢?下面再研究。

3、真实彩色玻璃。启用absorption(颜色吸收)制作彩色玻璃 。吸收颜色,这意味着颜色取决于物体的体积(厚度),薄的地方会颜色淡,厚的地方颜色会更深。细节更丰富,也更真实。

首先把折射颜色恢复为白色。 其次,勾选VOLUMETRICS体积,设置COLOR颜色,必须设置DISTANCE>0 。 不同的厚度,颜色不一样。厚地方深,薄地方浅。DISTANCE距离视模型厚度而定。 如果提高DISTANCE距离,数值越大,光线吸收越少,彩色玻璃越通透,越接近无色玻璃。 DISTANCE距离变大,颜色比原来浅,说明光线吸收少,通透多。 我们可以用这种方式制作茶杯中液体。 还可以添加燥波增加细节。 制作浑浊液体,启用SCATTERING散射。 模拟浑浊液体。

4、薄玻璃材质。这个材质有反射、有透射,但忽略折射。模拟窗口类玻璃更有效率。

勾选THIN。 渲染薄玻璃。这种材质设置方式,可以模拟气泡、窗户玻璃等等。 玻璃模型二者都是由10单位的立方体构成,左侧为厚玻璃材质,带有折射。右侧为薄玻璃材质,没有折射,效果更好。所以,建议玻璃窗用薄玻璃材质,效果好速度快。

5、钻石材质。注意:折射层的IOR一定为2.4 。

可以勾选ENABLE DISPERSION  色散。 由于背景为深灰,所以显得不通透。为了渲染速度,也没有开焦散。

待续.............................

【后记】

        1、这篇写得太多了,还有SSS材质没有研究。SSS材质也叫次表面散射材质,可以模拟玉石、石蜡、水果、皮肤等,下一篇再谈吧。

        2、借着出差的机会,争取把CORONA的技术,结合渲染基础知识一齐写出来。初学者掌握以后,只要精通一个渲染器知识,其他再自学也就容易了。下面是我想写得提纲:一、材质系统;二、灯光系统;三、渲染原理;四、渲染优化;五、分层渲染;六、lightmix;七、景深渲染;八、焦散渲染;九、体积光;十、降噪技术。兴趣到哪里,就写到哪了吧。

        3、我在别的网站中看到有人评论数字人。说我擅长讲解理论,不注重实践和实例,哈哈。这让我非常高兴了。在网上和现在出版的CG图书中,有几个认真讲理论的?都是在做范例,从头做到尾,涉及的概念原理都不说。这对初学者是有利,还是有益?大的项目,通过一篇文章不可能讲解完成。我一直通过小的案例、小文章,在为初学者普及CG理论知识的工作,能得到认可,我也很知足。如果你感到不过瘾,那么你就花钱去买专业教程吧,网上有很多。

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网友评论

  • 我的鱼呢:老师您总发这么多干货,那些培训公司看着当然急眼啊哈哈
  • 扎特巴赫的莫粑粑:老师,问你个物理问题哦,玻璃瓶里装着液体,他们两者的折射率和反射率会互相干扰吗?我做一个洁面泡沫的瓶子,瓶子里面有液体,液体里面有根吸管,我发现渲染出来吸管要比现实世界里的粗啊,这个时候是不是可以把液体的反射和折射的ior都设成1?
    扎特巴赫的莫粑粑:@DIGITALMAN 多谢老师为了我做了张图,不过可能是我没有表达清楚我的问题。我的问题是:观察实物的时候,折射率看起来没有模型里的大,我猜想corona里玻璃跟水的折射率的叠加方式跟现实不太一样,叠加起来比现实里看到的要大。所以我就改小了玻璃瓶的折射率到1.11,里面的液体的折射率保持正常的1.33。不知道这回我表达清楚没:relaxed:
    DIGITALMAN:我在《后记》第4部分贴了一张真实照片,你看看。如果你要写实渲染,不要轻易改动ior,尤其物理渲染器。
    扎特巴赫的莫粑粑:@扎特巴赫的莫粑粑 已解决,要把玻璃瓶的折射率调低点,这样就正常了
  • 扎特巴赫的莫粑粑:别管他们的吐槽!你是最棒哒!
  • Damhice:非常感谢
  • 朝夕_8a17:关注数字人老师至少两年了,谢谢您的无私奉献。
  • ca871007df5a:支持大神
  • 任重远学cg:老师我想请问一下,最近在研究xp粒子,像oc这种插件渲染器没法渲染出来么,还是我设置不对:sweat:
    DIGITALMAN:@任重远学cg 不要盯着一个软件不放,那样思路太窄了。我们做项目的时候,首先啊分解项目,然后进行细化,包括制作什么用什么软件来做,什么标准,过度文件名字是什么,都一一列出来。团队合作就这样。如果我看来,既然OC对XP支持不好,我为什非要用它,用C4D不好吗?带通道输出,然后在AE或NUKE进行合成。一般简单的粒子都在用AE 的粒子系统去做,复杂的粒子和流体都是用HOUDINI制作,如果简单的烟雾、火、粒子等都有素材库合成就行了。思路一定要开阔!
    任重远学cg:@DIGITALMAN 谢谢老师,主要是xp4.0出和谐了,所以想学习一下,真是学不完啊:sweat::sweat:我就知道oc有个标签,但是出来效果很不好,像烟啊什么的感觉没法整呢,总不能都有转化为多边形渲染吧
    DIGITALMAN:@任重远学cg octane支持XP粒子啊!我现在外面出差,我使用的是苹果本子,你懂得,回去帮你研究如何?
  • spkingr:理论知识材质最重要的。支持老师。
    DIGITALMAN:感谢你的理解,我认为网上的实例太多了。我这个人就是有个毛病,只要网上有的东西,我就不写了。别人已经写的很好了,自己再写多次一举。
  • Ky_b9ba:支持大神一直写下去

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