前言
相信很多同学都会有这样的感受,前三天刚刚复习的知识点,今天问的时候怎么就讲不出个所以然了呢?
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本文的目的就是致力于帮助大家尽可能的建立Android知识体系,希望大家会喜欢~
考虑到上传完的脑图都被压缩过,高清脑图下载地址:
知识结构
覆盖的知识点有Android、Java、Kotlin、Jvm、网络和设计模式。
面向人群
正在求职的中高级Android开发
食用指南
和大部分人一样,我在复习完第一遍Android知识的情况下,看到相关的知识回答的仍然不能够令自己满意。
在第二遍系统复习的时候,我着重记住每个知识点的关键字,根据这些关键字拼凑出大概的知识点,最后看到每个知识点的时候,就知道大概会问哪些内容,达到这种境界以后,你就可以从容的面对每次面试了。
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简单的做法就是为每个知识点建立脑图,尽可能把自己想到的关键点罗列出来,也就是下面每个章节前面的脑图。
除此以外,我还为大家提供了可能会问到的面试题。由于文章篇幅较长,今天就先讲Android基础和进阶这两个方面:
一、Android基础
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Android基础知识点比较多,看图。
1. Activity
Activity的四大启动模式,以及应用场景?
Activity
的四大启动模式:
-
standard
:标准模式,每次都会在活动栈中生成一个新的Activity
实例。通常我们使用的活动都是标准模式。 -
singleTop
:栈顶复用,如果Activity
实例已经存在栈顶,那么就不会在活动栈中创建新的实例。比较常见的场景就是给通知跳转的Activity
设置,因为你肯定不想前台Activity
已经是该Activity
的情况下,点击通知,又给你再创建一个同样的Activity
。 -
singleTask
:栈内复用,如果Activity
实例在当前栈中已经存在,就会将当前Activity
实例上面的其他Activity
实例都移除栈。常见于跳转到主界面。 -
singleInstance
:单实例模式,创建一个新的任务栈,这个活动实例独自处在这个活动栈中。
Activity中onStart和onResume的区别?onPause和onStop的区别?
首先,Activity
有三类:
- 前台
Activity
:活跃的Activity
,正在和用户交互的Activity
。 - 可见但非前台的
Activity
:常见于栈顶的Activity
背景透明,处在其下面的Activity
就是可见但是不可和用户交互。 - 后台
Activity
:已经被暂停的Activity
,比如已经执行了onStop
方法。
所以,onStart
和onStop
通常指的是当前活动是否位于前台这个角度,而onResume
和onPause
从是否可见这个角度来讲的。
2. 屏幕适配
平时如何有使用屏幕适配吗?原理是什么呢?
平时的屏幕适配一般采用的头条的屏幕适配方案。简单来说,以屏幕的一边作为适配,通常是宽。
原理:设备像素px
和设备独立像素dp
之间的关系是
px = dp * density
假设UI给的设计图屏幕宽度基于360dp,那么设备宽的像素点已知,即px,dp也已知,360dp,所以density = px / dp
,之后根据这个修改系统中跟density
相关的知识点即可。
3. Android消息机制
Android消息机制介绍?
Android消息机制中的四大概念:
-
ThreadLocal
:当前线程存储的数据仅能从当前线程取出。 -
MessageQueue
:具有时间优先级的消息队列。 -
Looper
:轮询消息队列,看是否有新的消息到来。 -
Handler
:具体处理逻辑的地方。
过程:
- 准备工作:创建
Handler
,如果是在子线程中创建,还需要调用Looper#prepare()
,在Handler
的构造函数中,会绑定其中的Looper
和MessageQueue
。 - 发送消息:创建消息,使用
Handler
发送。 - 进入
MessageQueue
:因为Handler
中绑定着消息队列,所以Message
很自然的被放进消息队列。 -
Looper
轮询消息队列:Looper
是一个死循环,一直观察有没有新的消息到来,之后从Message
取出绑定的Handler
,最后调用Handler
中的处理逻辑,这一切都发生在Looper
循环的线程,这也是Handler
能够在指定线程处理任务的原因。
Looper在主线程中死循环为什么没有导致界面的卡死?
- 导致卡死的是在Ui线程中执行耗时操作导致界面出现掉帧,甚至
ANR
,Looper.loop()
这个操作本身不会导致这个情况。 - 有人可能会说,我在点击事件中设置死循环会导致界面卡死,同样都是死循环,不都一样的吗?Looper会在没有消息的时候阻塞当前线程,释放CPU资源,等到有消息到来的时候,再唤醒主线程。
- App进程中是需要死循环的,如果循环结束的话,App进程就结束了。
建议阅读:
IdleHandler介绍?
介绍:
IdleHandler是在Hanlder空闲时处理空闲任务的一种机制。
执行场景:
-
MessageQueue
没有消息,队列为空的时候。 -
MessageQueue
属于延迟消息,当前没有消息执行的时候。
会不会发生死循环:
答案是否定的,MessageQueue
使用计数的方法保证一次调用MessageQueue#next
方法只会使用一次的IdleHandler
集合。
4. View事件分发机制和View绘制原理
刚哥的《Android开发艺术探索》已经很全面了,建议阅读。
5. Bitmap
Bitmap的内存计算方式?
在已知图片的长和宽的像素的情况下,影响内存大小的因素会有资源文件位置和像素点大小。
像素点大小:
常见的像素点有:
- ARGB_8888:4个字节
- ARGB_4444、ARGB_565:2个字节
资源文件位置:
不同dpi对应存放的文件夹
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比如一个一张图片的像素为180*180px
,dpi
(设备独立像素密度)为320,如果它仅仅存放在drawable-hdpi
,则有:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
如果
如果它仅仅存放在drawable-xxhdpi
,则有:
横向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
纵向像素点 = 180 * 320/480 + 0.5f = 120 px
所以,对于一张180*180px
的图片,设备dpi为320,资源图片仅仅存在drawable-hdpi
,像素点大小为ARGB_4444
,最后生成的文件内存大小为:
横向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
纵向像素点 = 180 * 320/240 + 0.5f = 240 px
内存大小 = 240 * 240 * 2 = 115200byte 约等于 112.5kb
建议阅读:
Bitmap的高效加载?
Bitmap的高效加载在Glide中也用到了,思路:
- 获取需要的长和宽,一般获取控件的长和宽。
- 设置
BitmapFactory.Options
中的inJustDecodeBounds
为true,可以帮助我们在不加载进内存的方式获得Bitmap
的长和宽。 - 对需要的长和宽和Bitmap的长和宽进行对比,从而获得压缩比例,放入
BitmapFactory.Options
中的inSampleSize
属性。 - 设置
BitmapFactory.Options
中的inJustDecodeBounds
为false,将图片加载进内存,进而设置到控件中。
二、Android进阶
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Android进阶中重点考察Android Framework
、性能优化和第三方框架。
1. Binder
Binder的介绍?与其他IPC方式的优缺点?
Binder是Android中特有的IPC方式,引用《Android开发艺术探索》中的话(略有改动):
从IPC角度来说,Binder是Android中的一种跨进程通信方式;Binder还可以理解为虚拟的物理设备,它的设备驱动是/dev/binder;从
Android Framework
来讲,Binder是Service Manager
连接各种Manager
和对应的ManagerService
的桥梁。从面向对象和CS模型来讲,Client
通过Binder和远程的Server
进行通讯。
基于Binder,Android还实现了其他的IPC方式,比如AIDL
、Messenger
和ContentProvider
。
与其他IPC比较:
- 效率高:除了内存共享外,其他IPC都需要进行两次数据拷贝,而因为Binder使用内存映射的关系,仅需要一次数据拷贝。
- 安全性好:接收方可以从数据包中获取发送发的进程Id和用户Id,方便验证发送方的身份,其他IPC想要实验只能够主动存入,但是这有可能在发送的过程中被修改。
Binder的通信过程?Binder的原理?
图片:
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其实这个过程也可以从AIDL生成的代码中看出。
原理:

Binder的结构:
Client
:服务的请求方。
Server
:服务的提供方。
Service Manager
:为Server
提供Binder
的注册服务,为Client
提供Binder
的查询服务,Server
、Client
和Service Manage
r的通讯都是通过Binder。
Binder驱动
:负责Binder通信机制的建立,提供一系列底层支持。
从上图中,Binder通信的过程是这样的:
- Server在Service Manager中注册:Server进程在创建的时候,也会创建对应的Binder实体,如果要提供服务给Client,就必须为Binder实体注册一个名字。
- Client通过Service Manager获取服务:Client知道服务中Binder实体的名字后,通过名字从Service Manager获取Binder实体的引用。
- Client使用服务与Server进行通信:Client通过调用Binder实体与Server进行通信。
更详细一点?
Binder通信的实质是利用内存映射,将用户进程的内存地址和内核的内存地址映射为同一块物理地址,也就是说他们使用的同一块物理空间,每次创建Binder的时候大概分配128的空间。数据进行传输的时候,从这个内存空间分配一点,用完了再释放即可。
2. 序列化
Android有哪些序列化方式?
为了解决Android中内存序列化速度过慢的问题,Android使用了Parcelable
。
对比 | Serializable |
Parcelable |
---|---|---|
易用性 | 简单 | 不是很简单 |
效率 | 低 | 高 |
场景 | IO、网络和数据库 | 内存中 |
3. Framework
Zygote孕育进程过程?

Activity的启动过程?

建议阅读:
App的启动过程?
介绍一下App进程和System Server进程如何联系:

-
ActivityThread
:依赖于Ui线程,实际处理与AMS
中交互的工作。 -
ActivityManagerService
:负责Activity
、Service
等的生命周期工作。 -
ApplicationThread
:System Server
进程中ApplicatonThreadProxy
的服务端,帮助System Server
进程跟App进程交流。 -
System Server
:Android核心的进程,掌管着Android系统中各种重要的服务。

具体过程:
- 用户点击App图标,
Lanuacher
进程通过Binder
联系到System Server
进程发起startActivity
。 -
System Server
通过Socket
联系到Zygote
,fork
出一个新的App进程。 - 创建出一个新的App进程以后,
Zygote
启动App进程的ActivityThread#main()
方法。 - 在
ActivtiyThread
中,调用AMS
进行ApplicationThread
的绑定。 -
AMS
发送创建Application
的消息给ApplicationThread
,进而转交给ActivityThread
中的H
,它是一个Handler
,接着进行Application
的创建工作。 -
AMS
以同样的方式创建Activity
,接着就是大家熟悉的创建Activity
的工作了。
Apk的安装过程?
建议阅读:
Activity启动过程跟Window的关系?
建议阅读:
Activity、Window、ViewRoot和DecorView之间的关系?
建议阅读:
4. Context
关于Context的理解?
建议阅读:
5. 断点续传
多线程断点续传?
基础知识:
- Http基础:在Http请求中,可以加入请求头
Range
,下载指定区间的文件数。 -
RandomAccessFile
:支持随机访问,可以从指定位置进行数据的读写。
有了这个基础以后,思路就清晰了:
- 通过
HttpUrlConnection
获取文件长度。 - 自己分配好线程进行制定区间的文件数据的下载。
- 获取到数据流以后,使用
RandomAccessFile
进行指定位置的读写。
6. 性能优化
平时做了哪些性能优化?
建议阅读:
7. 第三方库
一定要在熟练使用后再去查看原理。
Glide
Glide考察的频率挺高的,常见的问题有:
- Glide和其他图片加载框架的比较?
- 如何设计一个图片加载框架?
- Glide缓存实现机制?
- Glide如何处理生命周期?
- ...
建议阅读:
OkHttp
OkHttp常见知识点:
- 责任链模式
-
interceptors
和networkInterceptors
的区别?
建议看一遍源码,过程并不复杂。
Retrofit
Retrofit常见问题:
- 设计模式和封层解耦的理念
- 动态代理
建议看一遍源码,过程并不复杂。
RxJava
RxJava难在各种操作符,我们了解一下大致的设计思想即可。
建议寻找一些RxJava的文章。
Android Jetpack(非必须)
我主要阅读了Android Jetpack中以下库的源码:
-
Lifecycle
:观察者模式,组件生命周期中发送事件。 -
DataBinding
:核心就是利用LiveData或者Observablexxx实现的观察者模式,对16进制的状态位更新,之后根据这个状态位去更新对应的内容。 -
LiveData
:观察者模式,事件的生产消费模型。 -
ViewModel
:借用Activty异常销毁时存储隐藏Fragment的机制存储ViewModel,保证数据的生命周期尽可能的延长。 -
Paging
:设计思想。
以后有时间再给大家做源码分析。
建议阅读:
8. 插件化和组件化
这个我基本没用过,等用过了,再和大家分享。
今天的分享就先到这里,下篇再讲Java基础,并发、JVM、kotlin、网络和设计模式这几块。
最后
经常听到一些同学调侃,Boss不聘、前程堪忧、拉不上钩,确实,今年的大环境比较严峻,但是一些高级岗位仍然稀缺。
谈一下我自己,小厂背景、毕业普通学校,所以,大厂都没给过面试机会,好在前两周内推成功了,我也抓住了这次机会,成功获得了大厂的Offer。
所以我想表达什么?打铁还需自身硬,一定是得建立完比较完整的知识体系的前提下,当机会来临的时候,才能够稳稳地把握住,希望和大家共勉~
其实Android开发的知识点就那么多,面试问来问去还是那么点东西。所以面试没有其他的诀窍,只看你对这些知识点准备的充分程度。so,出去面试时先看看自己复习到了哪个阶段就好。
最后在这里小编分享一份自己收录整理上述技术体系图相关的几十套腾讯、头条、阿里、美团等公司19年的面试题,把技术点整理成了视频和PDF(实际上比预期多花了不少精力),包含知识脉络 + 诸多细节,由于篇幅有限,这里以图片的形式给大家展示一部分。
还有 高级架构技术进阶脑图、Android开发面试专题资料,高级进阶架构资料 帮助大家学习提升进阶,也节省大家在网上搜索资料的时间来学习,也可以分享给身边好友一起学习。
【Android核心高级技术PDF文档,BAT大厂面试真题解析】
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【算法合集】
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【延伸Android必备知识点】
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