开始下结论之前我们先溯源下游戏的发展历程,早期的蹴鞠、麻将、叶子戏到近代的篮球足球等各类球类运动,再到现代的狼人杀,这些都是游戏,不过就形式而言更偏向线下和实体,接着是马里奥、俄罗斯方块、推箱子等,再比如扫雷、蜘蛛纸牌这种单机游戏,再到3a大作《刺客信条》《巫师》等,页游《q宠大作战》,再到手游《开心消消乐》。
总的来说,游戏发展的趋势是从实体、较简单类型到复杂、个性化的一个过程,线下更多受地域限制,能操作和挖掘的经济潜力很少,所以发展也相对缓慢,甚至停滞了好几百年,比如麻将。
今天不做游戏的介绍,主要分析用户为何留在王者吃鸡两款游戏中。
首先必须要说的是,王者荣耀无论怎么说,风评如何,作为一款游戏,它不仅是现象级而且可以说是传奇一般的存在。这一点是从游戏寿命和用户留存率来讲的。
一般游戏寿命大概在3-5年,会经历包括内测、公测、运行、更新、封测、关闭服务器等几个阶段,当然我现在说的是端游和页游,现在手游好像寿命更长些。而王者自从2015年后公测到现在已经五年,丝毫未见衰败迹象。另一款吃鸡就不多说了,火爆程度也不低。
那么,究竟为什么,人们如此痴迷这两款游戏?
首先我们要知道,现代生活是一件很有压力的事,大家衣着光鲜,表面从容的背后是对生活的焦虑,这一点所有阶层都存在。生活的苦不堪言让人们向外寻求压力释放的方式和积极情绪来对抗压力,而现代社会的一大特点就在于便捷,你可以很便捷地寻找到你的朋友然后等很长时间来等待回话,或者选择带有社交性质的游戏说开就开然后在语音里吐槽各种,习惯了快速化生活的个体,大多会选择后者。
压力,促使我们选择那些能带给我们显而易见,轻而易举的快乐的娱乐方式,游戏,很好的承担了这个角色。
但就游戏本身来说是无解的,后面会做一期关于游戏和人生的文章,本篇只说结论。大多游戏都没有足够成熟的哲学内核,大多游戏都是一个故事或者剧情,剧情完了就没有多大意思了,这样的游戏大多寿命较短,也有类似斗地主这样一局一局来的游戏,用短暂的结束冲去游戏结束后的反思总结和无聊心态,再然后和不一样的用户竞技来保持新鲜感。这样的定义下,吃鸡和王者都在此类局数制游戏中。
这类游戏的好处在于不需花很大心思去做游戏厌倦情绪的处理,只需要做好局内道具和角色的建立就能保持游戏的长期运营。
我们要的是休息和解压,不要什么空虚和无聊,这样的心态让用户很快抛弃了剧情向的游戏转投局数制游戏,但单纯局数制还不足以满足个体的需求,可以通过元气骑士和月圆之夜看出,这两款是国内很优质的单机局数制游戏,tap上评分在9.6和9.2(王者4.8吃鸡7.6)但就受众和用户黏度而言,被王者吃鸡完爆。
原因也很简单,没办法社交。忘了谁说的,人是社交性动物,必须和其他人沟通才能很好的生活,而如上所述,我们需要解压需要倾诉时,我们的朋友是很难快捷及时到位的,这时我们的倾诉诉求只能求助其他人,游戏内的社交担任了这一角色。有些人可能很好奇,我打游戏也不说话,为啥会有助于我释放,很简单,只要游戏频道或者语音响了,你的情绪就会随之波动,而原本的情绪很快被遗忘和冲击,游戏完,你的状态和原本就不一样。
同类型游戏诸如香肠派对、英魂之刃,在用户上差两款太多,背靠腾讯大厂的好处就是,你在游戏里可以以语音的方式和很多交流很少的朋友聊很多。人们希望社交,但不希望完全陌生的社交,这会给人压力,有熟人的好友榜很好的缓解了这种压力。
可能有人有过这种感觉,当你和熟悉的朋友一起做事时,很多你自己不敢做的事,都能很轻松实现,即使你们可能做着不同的事,但你知晓有熟人时的工作生活状态一定比处在完全陌生环境中要好很多。
第三点,营销,这点涉及到很多心理学知识,一一说明。
首先是榜单的设置,除了让你处于熟人社交圈外另一个作用是激起个体的竞争意识:我刚上王者,他都王者50星了,不行今晚加班上分。游戏的社交功能很神奇地将个体的熟人和陌生人社交圈的边界模糊化,这以后你可以和熟人,陌生人一起开五黑,上分,再然后,你就可以和完全陌生的人开黑了。游戏的社交,在改变我们的社交方式。
竞争意识的唤醒说来简单,大家好像也都没受影响,但大家一定要知道的是,越简单的东西,影响越大,心理学所有的课程,说到底就是在证明,人类是不理性的。所以只要涉及心理学的知识,你一定要知道,对面是在套路你,利用你的弱点。
第二,一些召回的套路,以前玩游戏,你很长时间不玩,你再回坑一定是因为回归奖励丰厚,而王者呢,现在根本不用这个套路,人家让你朋友给你发金币,还是跨越游戏本身,到社交软件里去找你那种,你一想可能和这个朋友一起开黑,一起聊天,然后想想想,就又进去了。
第三,游戏的复杂化和门槛增加,这是现在游戏的趋势,大家都在增加各种系统玩法,为什么?
增加用户黏性,深挖用户消费潜力点,为游戏宣传、攻略等做铺垫,任何游戏一旦更新新的系统、玩法、角色,一定很多人去评测,去攻略,这样既增加了游戏宣传又有利于收割用户。
第四,活动赛事的举办,这一点也是屡见不鲜,比如说谁设置一个比赛,一等奖一台MacBook,二等奖Kindle,三等奖skii ,你会发现很多人,很多人会蜂拥而来,因为奖品实在太吸引眼球了,大家选择性忽略了奖品获得的概率和机会成本。而上述游戏只需举办赛事的金额足够丰厚就能吸引来足够的人群去免费义务宣传,用几十万办了几百万的事。
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